(3P-70★) 【タイトル公開準備中】

(公知日以降に公開)

大和 幸司,松村 耕平,大井 翔,野間 春生(立命館大)
初対面における合意形成のモデル化の検討 (215)
(3P-71) 初対面における合意形成のモデル化の検討

日常生活において合意形成を行う場面はたくさんある.例えば,友人と昼食をどこで食べるか決めるなど日常的で些細な合意形成から,ダム建設に賛成か反対かといった社会的な合意形成などが挙げられる.本研究では,合意形成において,(1)どのような要因で意見が変わったのか,(2)合意形成される場合にどのような特徴があるのか,という2点について検討する.具体的には,実験参加者に対してコンセンサスゲームを実施し,ビデオカメラなどによりデータの収集を行った.その後,撮影したコンセンサスゲームを実験参加者に振り返りを行い,どのタイミングで意見が変わったのかを実験参加者に質問することで判断する.また,動きや表情のデータも取得する.これらの結果から,合意形成の要因をベイジアンネットワークを用いてモデル化した.

萩尾 友彦(大阪工大),大井 翔(立命館大),佐野 睦夫(大阪工大)
半側空間無視のためのPA療法支援システムの視界共有下における指示方法 (222)
(3P-72) 半側空間無視のためのPA療法支援システムの視界共有下における指示方法

半側空間無視(unilateral spatial neglect; USN)という病症に対してプリズム順応療法は有効な治療法の一つである.我々はVR技術を用いたPA療法支援システムを提案しており,これは患者がHMD(ヘッドマウントディスプレイ)を装着してVR空間でリハビリテーションの課題を遂行し,医師が2次元モニターを通してその様子を確認するというものであった.患者はHMDを装着している間は現実空間を視認することが出来ないため,医師は患者に対して声で指示することになる.しかし,医師が患者とのリアルタイムの指示を行う場合,音声指示だけでは説明が困難な場合も考えられる.本研究ではHMDを装着した患者に対してリアルタイムに,より効果的に指示を出す方法として,医師もHMDを装着し仮想空間に入り,患者の視界を共有するシステムを検討した.医師は患者の視界を確認することができ,医師,患者それぞれの手に把持するコントローラに連動したカーソル間でリンクを表示した,リンク付きカーソルを用いた指示を提案する.評価実験では,リンク付きカーソルを用いた指示と音声のみの指示とで,カーソルをターゲットに接触させる課題達成までの時間を比較する評価実験を行った.その結果,医師がHMDを装着してリンク付きカーソルと音声で指示を出した方が,課題達成に要する時間が大幅に減少することがわかった.

永吉 徹,藤井 秋希良,藤村 誠,東 登志夫(長崎大)
プロジェクタを搭載した移動体によるインタラクティブプロジェクションマッピングの提案 (228)
(3P-73) プロジェクタを搭載した移動体によるインタラクティブプロジェクションマッピングの提案

本稿では,車などの移動体に搭載したプロジェクタで床面に映像を投影して,移動体に乗りながら投影される映像を鑑賞して楽しむプロジェクションマッピングの提案と制作を行った.投影する映像は立体的なシーンであり,トリックアートの原理を取り入れながら移動体の位置に合わせて変化させて運動視差を与える.これにより,移動体に乗りながら映像を観察した場合に映像に対して運動視差による立体感を得ることができるため,CGで構築した立体シーンの上部を移動体で移動しているような感覚が得られる.

榊原 拓実,水野 慎士(愛知工大)
自己効力感の向上のためのウェアラブルTA行動記録システムの開発 (231)
(3P-74) 自己効力感の向上のためのウェアラブルTA行動記録システムの開発

本研究では,Teaching Assistant(以下,TAとする)の自己効力感の向上のためのウェアラブルTA行動記録システムを開発した.経験の浅いTAは教育補助者として未熟な状態であり,失敗経験を繰り返すことで学習性無力感に陥る危険性がある.一方で,成功経験の振り返りはTAの自己効力感の向上を促す効果があると考えられる.そこで,TAが成功経験の振り返りを行うためのシステムを開発する.講義中のTAにウェアラブルデバイスを装着し,講義中の行動と学生への対応の自己評価,視野映像を記録する.TAの講義中の行動を行動データを用いて推定することで,学生への対応を行っていた時間を特定する.学生への対応のうち,自己評価結果の高いものをTAの成功経験とし,その際の視野映像を振り返りに用いることで,TAの自己効力感の向上を促す.実際の講義に開発したウェアラブルデバイスを導入し,システムによるTAの行動の推定精度を調査した.その結果,提案した行動推定の手法では,TAの個人差や周囲の環境の影響で,精度が安定しないことがわかった.今後,TAの行動推定の精度を向上させる手法を検討し,振り返りによるTAの自己効力感の向上を促す実験を行う.

照井 佑季,今村 瑠一郎,江木 啓訓(電通大)
記憶に残りやすいブログカードのデザインに関する考察 (236)
(3P-75) 記憶に残りやすいブログカードのデザインに関する考察

本研究では,近年テキストリンクの代替として登場してきたブログカードと呼ばれるカード形式の埋め込みリンクに関して,ユーザーの記憶に残すという観点で最適なものを考える.具体的にはブログカードの基本要素であるサムネイル画像,タイトル,概要説明欄に関してそれぞれ配置,チャンク量,文字の大きさを因子として変動させたものをユーザーに提示する実験を行いその結果を分析することで,カードの最適な様式を模索する.


小池 雄一,小宮山 摂(青山学院大)
性格を持つ対話システム開発のためのテキストマイニングに基づく言葉と性格の関係性の検討 (239)
(3P-76) 性格を持つ対話システム開発のためのテキストマイニングに基づく言葉と性格の関係性の検討

近年,コミュニケーションロボットやスマートスピーカなどが普及している.コミュニケーションロボットとは,人の言葉や動作を認識し,それに応じた反応をみせる人とやり取りできるロボットである.コミュニケーションロボットは特にサービス分野や医療・介護分野で活用されており,コミュニケーションロボットは会話や運動を促すため認知機能低下予防やうつ予防につながったり,物を運んだり置いたりなど生活支援に活用できる.しかしながら,現状のコミュニケーションロボットが人と対話をする際には,人の性格に応じた対応や,ロボット自身に人間のような性格を持たせたコミュニケーションは少ない.そこで,コミュニケーションロボットに性格を持たせることができればより好感度や親近感のあるロボットを開発することができる.性格を持つ対話システムを開発するためにそれぞれの性格ではどのような言語特徴があるかを知り,その言語特徴を使った対話を生成する必要がある.本研究では言語特徴を探る前段階としてTwitterのテキスト情報からそのユーザの性格の推定を試みる.推定にはナイーブベイズ法を用いる.また10分割交差検証で評価を行う.

桝本 智絵(大阪工大),大井 翔(立命館大),佐野 睦夫(大阪工大)
深層学習を用いた生体信号による英語能力推定 (247)
(3P-77) 深層学習を用いた生体信号による英語能力推定

本研究では,英文読解時に測定された視線や読解直後の脳波といった生体信号から,被験者のTOEICスコアを推定する方法を提案する.具体的には,被験者の視線,脳波から,TOEICスコアを推定する回帰モデルを深層学習によって獲得する.獲得した回帰モデルに対する検証結果から,深層学習を用いて視線と脳波から英語能力を推定できる基本的な可能性が示唆された.


和田 政輝,下田 明,八子 亮太,土田 泰子,外山 茂浩(長岡工業高専)
VAEを用いた2Dキャラクタの特徴抽出の検討 (248)
(3P-78) VAEを用いた2Dキャラクタの特徴抽出の検討

近年アニメ業界は成長し続けており,それに伴いアニメ画像を用いた画像生成や分類の研究も盛んにおこなわれている.なかでもGANを利用した新たなアニメキャラクタの生成は大きな注目を集めている.他にも,視覚障碍者が楽しむためのアニメキャラクタの分類や色構造のグラフを用いてアニメキャラクタの類似度を測定する論文がある.しかし,これらの研究では,分類精度があまりよくない.原因として,既存の現実の人に対する研究と違い,骨格や顔の部位の大きさが実際の人とはかけ離れていたり,絵師によって描き方が変わってくることに起因していると考える.よって本研究では,VAE(Variational Auto Encoder)を用いることによって2Dキャラクタイラストの潜在的な特徴抽出を行うことでキャラクタの分類などのプログラムの基礎的な部分の貢献ができないか検討する.結果として2Dキャラクタの確率的な分布から,一部の特徴を抽出することに成功した.

大道 昇(大阪工大),大井 翔(立命館大),佐野 睦夫(大阪工大)
タッチレスなタッチパネル操作デバイスの提案 (258)
(3P-79) タッチレスなタッチパネル操作デバイスの提案

省スペース化や操作のしやすさから,タッチパネルを搭載した機器が増加している.視覚障碍者にとってタッチパネルは画面からの情報を受け取ることができないため,晴眼者に比べて操作時にかかる負担が大きく,何らかの支援が必要であると考えられる.しかし,視覚障碍者に画面情報と画面推移情報を伝え,ボタン位置への誘導を行おうとすると,画面から情報をきちんと読み取り伝えなければならないうえに,時間もかかり,誤タッチをしてしまう可能性もある.そこで本研究では,画面情報と画面推移情報をあらかじめ保持しボタン押下機構を持ったタッチパネル操作デバイスを提案する.

谷口 善信,岩村 雅一,黄瀬 浩一(大阪府立大)
ARコンテンツにおける影と音の錯覚に関する研究 (263)
(3P-80) ARコンテンツにおける影と音の錯覚に関する研究

近年,リアルとバーチャルを融合させる技術が注目を集め,その例となるプロジェクションマッピングや,変幻灯は,魅力的な視覚体験を生み出しているが,3次元上の効果については実現していない.そこで本研究では物体の位置の推測に対して大きな手掛かりとなっている陰影を,ARで表現し,実物体の影に適応することにより,新たな視覚体験が得られないか実験し,得られた結果をもとにARコンテンツの開発を目指した.実験結果からARの影情報が周辺より低輝度の特性を有していた場合,影が移動すると,実物体の奥行運動知覚を高い確率でもたらすことが示され,AR情報が実物体の知覚にも変調することを示した.今後は制作した映像作品のような表現が舞台演出や動画の表現の手助けになることが期待される.

細井 一成,児玉 幸子(電通大)
CalliShadow: Interactive User Guidance for Calligraphic Practice (273)
(3P-81) CalliShadow: Interactive User Guidance for Calligraphic Practice

Abstract: The study of calligraphy has always been a challenging problem for people without a Kanji cultural background. It is difficult for novices to understand the balance in Chinese characters, the stroke order, and the stroke thickness. Previous studies have been conducted to guide users to write calligraphy through electrical stimulations and have been made to evaluate calligraphy fonts by recording calligraphy traces through tablet computers. However, the way of electrical stimulation can easily interfere with the beautiful font of learners, and it isn't straightforward for users to restore the real environment of traditional calligraphy learning. In this work, we propose a calligraphy support system by combining image matching, image blending, and projection mapping. Providing users with multiple results similar to current writing, the users are instructed on how to write the correct strokes. Experimental results show that our system can effectively support calligraphy learners.

He Zhizhou,謝 浩然,宮田 一乘(北陸先端大)
折り返し翻訳を用いた文章推敲手法の提案 (275)
(3P-82) 折り返し翻訳を用いた文章推敲手法の提案

本稿では,正しく簡潔に情報伝達を達成する文章が書けるようになるべく,大学生が文章作成を学ぶための手法を提案する.提案手法は機械翻訳システムによる折り返し翻訳を用いる.折り返し翻訳は主語と述語が明確で,短く曖昧な表現がない文章を作成する方法として有用であり,文章推敲の手段の一つとして重要であると考えられる.提案システムは,学習者による入力文に対して折り返し翻訳結果を提示する.提案システムによる文章推敲手法が効果的であるか,文章間の類似度を提示した場合としない場合で文章推敲の回数や内容に変化があるかについて検討するために実験を行った.実験結果から,類似度の提示によって文章の編集回数が増加傾向であることや文章推敲への有用性が示唆された.

鈴木 諒輔,角 康之(はこだて未来大)
社会活動量と身体活動量の関係に着目したライフログの可視化 (278)
(3P-83) 社会活動量と身体活動量の関係に着目したライフログの可視化

本研究では,社会的な活動量と身体的な活動量の関係に着目してライフログの可視化を行う.これまでに,長期的な一人称視点映像に写る対面者の顔の数を積算することで,人とどれくらい関わったかという社会的な活動量を記録する方法および顔数計を提案,評価してきた.ライフログから生活を見直し,満足度の向上や疲労度の軽減のような心身の健康につながる過ごし方,指標の発見を目指している.今回は,既存のリストバンド型デバイスから得られる身体的な活動量と,首元に装着する顔数計から得られる社会的な活動量の大小から,日常活動の分類を試みる.2種類の活動量を組み合わせることで,会話,移動,オフィスワーク,スポーツなどの活動を特定し,質の評価ができるのではないかと考える.様々な日常活動の各10分間について身体活動量と社会活動量を二次元平面にプロットし,活動ごとの傾向を分析した.

奥野 茜,角 康之(はこだて未来大)
顔表情識別器を用いた非同調反応がもたらす人とロボットのインタラクション特性の解析 (283)
(3P-84) 顔表情識別器を用いた非同調反応がもたらす人とロボットのインタラクション特性の解析

近年,コミュニケーションに主眼をおいたロボットが社会に普及しつつある.我々はこのようなロボットに対して,自身の気持ちをくみ取った言動を行ってくれることを期待する.しかしながら,現状のロボットの多くは相手の顔表情を認識した上で反応を選択することはできない.認識した感情に対して行動を選択する方法として,同調に着目したものがある.しかしながら,人同士のコミュニケーションにおいて,悲しんでいる人がいるとき一緒に悲しんで同調するだけでなく,そっとしておく人やなだめる人,笑って励ます人もいる.こうした非同調反応の違いによってもインタラクションへの影響は変化する.本研究では非同調反応に着目し,これが人とロボットのインタラクション特性に及ぼす効果を顔表情識別器の認識特性を用いて定量的に解析する.

藤原 秀平,Prarinya Siritanawan,小谷 一孔(北陸先端大)
花火のインタラクティブデザインによる運動促進システム (285)
(3P-85) 花火のインタラクティブデザインによる運動促進システム

近年,運動不足が社会問題になり,情報端末の多用による肩や首のこりなどの健康障害も指摘されている.これは,運動をする時間がない,運動そのものが楽しくないという要因が考えられる.本研究は,この問題に対し,短時間での運動,楽しみながらの運動を促進することに焦点を当てる.身近な花火を題材とし,ユーザがお手本の動作に縛られることなく,自由度のある運動促進システムを提案する.提案システムは深度センサで得られるデータからユーザの身体動作を推定する。事前に,花火アニメーションであるパーティクルシステムの各パラメータと身体動作との関連付けを行う.推定した身体動作に対応したパラメータで,パーティクルシステムを用いた花火のアニメーションを自動生成することができる.評価実験の結果として,体験者は花火アニメーションの生成に面白さを感じ,様々な花火を出す過程で楽しみながら運動できる可能性があることがわかった.

謝 大釗,謝 浩然,宮田 一乘(北陸先端大)
Twitter上の特定トピックにおける話題ネットワークの可視化 (290)
(3P-86) Twitter上の特定トピックにおける話題ネットワークの可視化

SNS等の双方向メディアでは意見の主張は活発に行われているが,意見を網羅的に収集することは容易ではなく,一方的な主張や主観的な意見によって事実を正確に認識出来ない可能性がある.この社会的問題を解決するために,本研究では日本での利用率が高くTwitterでの特定の話題に対するツイートを広範囲に対象として,トピックモデルを用いて主張ごとに分類し,直感的に理解しやすい形での可視化を行うシステムを提案する.

飯尾 直樹,寺田 実(電通大)
マルチモーダルセンシングによる状況内評価のラベリング支援手法 (293)
(3P-87) マルチモーダルセンシングによる状況内評価のラベリング支援手法

本研究では,他者に対する評価を含む表出をセンサを用いて機械学習により推定し,リアルタイムに集計して場にフィードバックするシステムの構築を目指す.機械学習を用いるシステムの構築には正解ラベルの作成が必要であるが,かかる労力が大きいため,自己申告の評価と当事者をセンシングしたデータを活用することで正解ラベル作成の負担を軽減する仕組みを提案する.カメラから得た表情の特徴量とメガネ型モーションセンサにより得た頭部の動き特徴量を用いて正解ラベルを推定した.その結果,F値で平均0.472の認識精度が得られ,評価の大まかな変化は推定できていることを確認した.自己申告と推定ラベルを提案ラベルとして提示することで正解ラベル作成の補助となりうることを示した.

近藤 杏祐(神戸大),加藤 浩(放送大),大西 鮎美,寺田 努(神戸大),葛岡 英明(東大),久保田 善彦(玉川大),鈴木 栄幸(茨城大),塚本 昌彦(神戸大)
A Tool to Transform Monologue Lecture Style into Dialogue Style by Adding a Tutee Agent in an Educational Video (294)
(3P-88) A Tool to Transform Monologue Lecture Style into Dialogue Style by Adding a Tutee Agent in an Educational Video

One interesting finding regarding lecture videos is that watching dialogue-style lecture videos produce better learning results for observer students than the monologue ones. Previous studies found dialogue-style lecture videos are better than monologue lecture videos because the observer student learns more from tutee than a tutor. Inspired by how the tutee plays a role in a dialogue video, we developed a system that transforms a monologue-style lecture video into dialogue-style lecture video by adding a tutee agent. As the result of the experiment of the system, most observer students preferred the dialogue style videos for various reasons.

  Ari Nugraha,Wahono Izhar Almizan,原田 倫行,井上 智雄(筑波大)