ダイナミックプロジェクションマッピングを用いた動物体への視点依存映像の投影 (078)
(1P-70★) ダイナミックプロジェクションマッピングを用いた動物体への視点依存映像の投影

高フレームレートかつ低遅延なカメラとプロジェクターを組み合わせて,動く投影対象に人間に遅延を知覚させずに張り付いた映像を投影できるダイナミックプロジェクションマッピングの手法を用いてレンチキュラーレンズに映像を投影し,動物体上に視点依存映像を形成する手法を提案する.さらに,本研究ではシステム遅延によって引き起こされる投影像の位置ずれを補正するために,視点依存映像の品質を表す尺度を定義し,その尺度からシステム遅延時間を推測した.また,その遅延を元に映像を補正することで,問題である視点依存映像の品質を改善した.

深水 健太郎,宮下 令央,石川 正俊(東大)
Smooth selection:選択肢がアンケートに与える影響の検討と,アンケートUI部品の提案 (047)
(1P-71) Smooth selection:選択肢がアンケートに与える影響の検討と,アンケートUI部品の提案

世の中ではさまざまなアンケートや投票が行われ,その結果は大きな影響を引き起こす.しかしアンケートにおける選択肢の設定方法や選択のユーザインタフェース(UI)に十分な注意が払われているとは言い難い.本論文では特に,「はい/いいえ」,「賛成/反対」などの二者択一型の質問に「わからない」という第3の選択肢が用意されている場合に着目し,その中に「十分な知識を保有するが故に中立的である」という場合と「判断をするほどの知識を保有しない」という対極的な回答が含まれることを指摘する.また,これらの考察に基づき,その2つの違いを考慮した,Smooth selectionと呼ぶアンケート専用のUI部品の利用を提案する.

神場 知成(東洋大)
自動運転車の走行意図に対する歩行者の理解度を反映する視認行動の分析 (061)
(1P-72) 自動運転車の走行意図に対する歩行者の理解度を反映する視認行動の分析

自動運転車の機能と性能は,安全性を重視して継続的に向上している.しかし,自動運転車は普及段階に向けて,社会的な受容性や信頼感不足などの問題に直面している.この問題に対する原因の一つとして,歩行者と自動運転車がインタラクションする際,歩行者は自動運転車の走行意図を理解できないことが考えられる.本研究では,インタラクション中に,歩行者による自動運転車の走行意図の理解を反映する説明変数を調査するために,歩行者の視認行動に注目した.手動および自動運転が可能な電動車椅子を用いて,歩行者とインタラクションする実験を行った.そして,歩行者の視線情報を計測し,手動および自動運転車の走行意図に対する理解度を調べた.結果として,自動運転車より手動運転車の走行意図に対する歩行者の理解度が高かったことを確認した.また,手動運転車より自動運転車に対する歩行者の注視時間が長かった.さらに,自動運転車に対する注視時間と走行意図の理解度との間に相関が示された.

劉 海龍,平山 高嗣,モラレス ルイス 洋一,村瀬 洋(名大)
接触を伴う情報提示は説明対象の「かわいい」印象を強くするか? (064)
(1P-73) 接触を伴う情報提示は説明対象の「かわいい」印象を強くするか?

ロボットやエージェントによる情報提示を行う際,その身体動作によって説明対象に対する印象が変化する.本研究では,相手に対して説明対象の「かわいい」印象をより強くするための身体動作として,接触動作に着目した.人は「かわいい」対象に対して接近要求を抱くことが知られており,接触動作はその対象に対して最も接近した状況を表出できるためである.また,「かわいい」と感じる度合いが強いほどより強い接触動作が発生することも知られていることから,本研究では動作の動きの強さ,いわば激しさにも着目した.接触を伴う情報提示が説明対象の「かわいい」印象に与える影響を検証するため,身体動作条件(非接触・接触)および動き条件(通常・激しい)を設定し,ぬいぐるみに関する情報提示を行うロボットを用いた被験者実験を実施した.実験の結果,緩やかな動きの場合には接触を伴う情報提示が非接触での情報提示よりも「かわいい」と感じる度合いが有意に高くなること,および非接触での情報提示を行う際には激しい動きの方が通常の動きよりも「かわいい」と感じる度合いが有意に高くなることが示された.

岡田 優花(ATR/同志社大),木本 充彦(ATR/慶應義塾大学),飯尾 尊優(ATR/筑波大学/JST さきがけ),下原 勝憲(ATR/同志社大),塩見 昌裕(ATR)
人×機械の遠隔融合システムの開発 - 視覚的力触覚を利用した操作提案と基礎検証 - (065)
(1P-74) 人×機械の遠隔融合システムの開発 - 視覚的力触覚を利用した操作提案と基礎検証 -

世界人口は増加傾向である一方,先進国では人口減による労働力不足が問題となっている.本論文では,その問題の解決策として,遠隔制御技術による人口の少ない地域から多い地域への作業委託というソリューションを提案する.その実現のためには,オペレータの操作インターフェースが単純で,かつ,一体感のある遠隔操作システムとなる.本論文では,その技術基盤として,セルフロック機構を採用した多指ハンド,直動リンク機構を採用した人型遠隔機械,及び,視覚的力触覚を採用した操作インターフェースから構成されるシステムを提案する.本提案システムの基礎的な作業実現性を技術検証機にて確認した.また,脳波計測を利用した視覚的力触覚による操作性評価の取組みについても記載する.

春名 正樹(三菱電機(株) / 関西大学),川口 昇,猿田 祐輔,星野 隼人,岡本 俊樹(三菱電機(株)),道田 塁,上田 賢(三菱電機エンジニアリング(株)),神田 吉孝,佐藤 亨(三菱電機マイコン機器ソフトウエア(株)),小池 俊昭(Mitsubishi Electric Research Laboratory),荻野 正樹(関西大学)
高次脳機能障害者の住宅復帰支援のためのVR買い物準備ゲームの開発 (066)
(1P-75) 高次脳機能障害者の住宅復帰支援のためのVR買い物準備ゲームの開発

本研究では高次脳機能障害者の住宅復帰支援を目的とし,VR買い物準備ゲームの開発を行った.既存の神経心理学的検査である標準注意検査法(CAT)をベースにゲームタスクを設定しスコアを評価することで認知機能の定量化を試みた.開発したVR買い物準備ゲームを用いて実験を行い,認知機能を定量化することができたが被験者ごとにスコアの分布が大きく異なっていた.記憶課題の提示情報などの条件を実験ごとに変更し,スコアにばらつきが生じる原因を明らかにした.

松本 翔太,新妻 実保子(中央大)
行の強調表示によるテキストの可読性向上に関する研究 (075)
(1P-76) 行の強調表示によるテキストの可読性向上に関する研究

液晶画面上の文章を読みやすくする手法として,読者の読みに合わせて文字の色を変化させていく3つのハイライト法(Line法, Sentence法, One Sentence法)を設計した.読者が読んでいる文章の色を変化させ,その色の違いによって読んでいる文を際立たせ読者への読みの負担を減らし読みやすさの向上を図る.ハイライト法なし(None法)と3つのハイライト法で比較実験を行い,ハイライト法が文章の読みやすさに影響するか調べた.ユーザによる読みやすさ評価をマンホイットニーのU検定を用いて有意水準5%として検定したところ有意差が見られたが,読み時間や理解度テストによる正答率に関しては有意差が見られなかった.今後の課題としてはキーボード操作によるハイライト移動の操作負担を減らすため,視線推定などを利用した自動でハイライトが移動するシステムの開発が必要である.

中村 祥吾,三浦 元喜(九工大)
ARを用いたギター演奏学習支援システムの一提案 (080)
(1P-77) ARを用いたギター演奏学習支援システムの一提案

近年のAR技術の発展を背景に,ARを技術習得に活用する試みが広がっている.本研究では楽器の演奏支援,特にギター演奏に焦点を当て,演奏者の指・手の様子を手鏡のメタファーでAR表示することにより,演奏者から指・手が見えやすく,かつ演奏動作の自由度が高い,鏡型インタフェースによる演奏学習支援手法を提案する.また,これまでの演奏者が自身の演奏が正しいのかどうか判断できないという課題に対し,演奏が正しいのかどうかを判定し,判定した結果や具体的なアドバイスを演奏者へフィードバックすることで,演奏者が独りでギター演奏技術を習得するということができる支援システムを実現することを目標とする.

三浦 駿,安藤 敏彦(仙台高専)
360度動画に対する視聴覚的な物体削除 (081)
(1P-78) 360度動画に対する視聴覚的な物体削除

本研究では,360度動画内における対象の映像と音を選択的に削除し補完する手法を提案する.従来の動画補完は,削除対象の映像のみを動画から削除するため,何もない場所から音が聞こえてくるといったように映像と音に矛盾が生じていた.本研究ではこの問題を解決するために,削除対象を360度映像上で追跡し,削除対象の方角に対応する音を特定する.これにより,360度動画から削除対象の映像と音を同時に削除し,補完した360度動画の生成を可能とした.本手法の有用性を示すために主観評価実験を行った.主観評価実験を通して,提案手法は実験参加者にとって自然で満足度の高い360度動画を生成し,体験の質を高めることを確認した.

島村 僚,FENG QI(早大),小山 裕己(産総研),中塚 貴之(早大),深山 覚,濱崎 雅弘,後藤 真孝(産総研),森島 繁生(早大)
ロボットが触れられた際の反応時間設計に関する検証 (083)
(1P-79) ロボットが触れられた際の反応時間設計に関する検証

人とロボットが関わりあう中で,人からの各種働きかけに対するロボットの反応時間設計は,より自然なインタラクションを行うために欠かせない要素である.これまでにも,ロボットが人に話しかけられて反応するまでの時間の違いがもたらす印象の変化や,肩に触れられてから振り向くまでの反応時間の違いがもたらす印象の変化などの検証が行われてきた.一方それらの研究では,主に秒単位の反応時間による影響が検証されていた.そこで本研究では,ロボットに対する接触行為への反応動作設計に必要となる,触れられてから反応するまでの時間と,振り向き始めてから振り向き終わるまでの時間の,2種類の時間に関する調査を,より細かい時間単位(200ミリ秒程度)で行った.過去に行われた「肩に触れられてから振り向くまでの反応時間の違い」に関する研究では,反応時間が0秒と1秒の間には印象の差はほぼ無かったことが報告されていたが,本研究の結果,その間の反応時間において人々の印象が有意に変化することが示された.

久保田 侑(ATR/同志社大),木本 充彦(ATR/慶應義塾大学),飯尾 尊優(ATR/筑波大学/JST さきがけ),下原 勝憲(ATR/同志社大),塩見 昌裕(ATR)
ARキャラクターを用いた情報提供サービスにおける使用意欲向上のためのコンテキストの連続性に着目したインタラクション (086)
(1P-80) ARキャラクターを用いた情報提供サービスにおける使用意欲向上のためのコンテキストの連続性に着目したインタラクション

本研究は,ARキャラクターによる公共の場での情報提供サービスにおいて,ユーザーが情報を取得する前にサービスから離脱しやすい課題仮説の下で,タッチポイントであるマーカーのデザインをARコンテンツに関連させることと,案内内容に合わせてアバターの外見を変更することによって,情報取得に向けてユーザーがサービスを使用する意欲の向上に着目したインタラクションを提案し,提案に基づくプロトタイプを作成した.プロトタイプをテストした結果,ユーザーの使用意欲を高めるために,マーカーからARコンテンツに移行する「境目」の動きの自然さも重視する必要があることの示唆を得た.

鍾 イン,徳橋 和将,曽我 佑,馬場 隆介(日立製作所),Ah-Kun Leonard(Hitachi Europe Ltd.),平松 義崇,丸山 幸伸(日立製作所)
Different Types of Voice User Interface Failures May Cause Different Degrees of Frustration (101)
(1P-81) Different Types of Voice User Interface Failures May Cause Different Degrees of Frustration

We report on an investigation into how different types of failures in a voice user interface (VUI) affects user frustration. To this end, we conducted a pilot user study (n = 10) and a main user study (n = 30), both with a simple voice-operated calendar application that we built using the Alexa Skills Kit. In our pilot study, we identified three major failure types as perceived by the users, namely, Reason Unknown, Speech Misrecognition, and Utterance Pattern Match Failure, along with more fine-grained failure types from the developer’s viewpoint such as Intent Pattern Match Failure and Intent Misclassification. Then, in our main study, we set up three user tasks that were designed to each induce a specific failure type, and collected user frustration ratings for each task. Our main findings are: (a) Users may be relatively tolerant to user-perceived Speech Misrecognition, and not so to user-perceived Reason Unknown and Utterance Mat- tern Match Failures; (b) Regarding the relationship between developer-perceived and user-perceived failure types, 68.8% of developer-perceived Intent Misclassification instances caused user-perceived Reason Unkown failures. From (a) and (b), a practical design implication would be to try to prevent Intent Misclassification from happening by carefully crafting the utterance patterns for each intent.

呉越 思瑶,酒井 哲也(早大)
バーチャルエージェントからの褒める行為が人のモチベーションに与える影響の検証 (110)
(1P-82) バーチャルエージェントからの褒める行為が人のモチベーションに与える影響の検証

社会的報酬である褒めは,人間の技能向上や好ましい印象形成に有効である.その効果は褒めを行う存在がロボットやコンピュータであっても確認がなされており,人と関わるエージェントにおいて褒めのような社会的報酬の利用が進んでいる.本研究では,人工物からの褒めが人々の行動変容を促す効果を持つこと,特にモチベーション向上効果をもたらしうるかどうかを検証することを目的とし,VR空間上において行動経済学の実験で用いられた実績のある退屈な単純作業を行うコンピュータタスクを実行できる実験システムを構築した.そのシステムを用いて,エージェントによって褒められた人の性別が,褒めの効果やタスクに対する印象にどのような影響を及ぼすかを検証する予備的実験を行った.実験の結果,被験者の性別によるタスクの実行回数については有意な差は見られなかった.タスクに対して感じた難しさについては,男性のほうが女性よりもその度合いが高いという有意な傾向が示された.

東野 佳奈(ATR/同志社大),木本 充彦(ATR/慶應義塾大学),飯尾 尊優(ATR/筑波大学/JST さきがけ),下原 勝憲(ATR/同志社大),塩見 昌裕(ATR)
比喩生成における喩辞先発想の効果 (117)
(1P-83) 比喩生成における喩辞先発想の効果

「〇〇(喩辞)のような××(主題)」という比喩を生成する際,主題が先に与えられて発想するのが一般的である.それを本研究では「主題先発想」と名付ける.一方,喩辞が先に与えられて発想するものを「喩辞先発想」と名付け,それらの発想方法の違いが生成される比喩にどのような影響を及ぼすのか検証を行った.その結果,「喩辞先発想」では「主題先発想」と比べ面白い比喩が生成される可能性が示唆された.


植野 涼,高島 健太郎,西本 一志(北陸先端大)
ストリートダンスにおける視覚・身体フィードバックを用いた アイソレーション練習支援システムの開発 (119)
(1P-84) ストリートダンスにおける視覚・身体フィードバックを用いた アイソレーション練習支援システムの開発

ストリートダンスの基礎技術の練習方法に「アイソレーション」がある. 「アイソレーション」は「体幹分離運動」とも言われ,首,肩,胸,腰など身体の各部分を独立して動かしその他の部位が必要以上に動かないようにするものである.「アイソレーション」の主な練習方法は熟達者の動きを目視で模倣し反復練習を行うのが一般的である.しかし,「アイソレーション」は日常生活における身体動作と異なる動作であるため,目視だけでは身体内部の動きを自分自身の身体感覚に置き換えて模倣することは困難である.本研究では視覚的フィードバックと身体的フィードバックに着目した「肩のアイソレーション」の練習支援システムの開発を行う.本システムにより,初学者は熟達者との動きの差異やタイミングの差異を比較しながら練習できる.本研究は,ダンス初心者が提案システムによって「肩のアイソレーション」を習得していく過程を観察し,その有用性を検証する.

富岡 茉那,柳 英克(はこだて未来大)
高精度な食べられる基準マーカの提案と試作 (124)
(1P-85) 高精度な食べられる基準マーカの提案と試作

近年,食品へのプロジェクションマッピングの試みが盛んになっており,食べられるARマーカが提案されている.しかし,ARマーカは正面付近から観測した時の姿勢推定精度が悪いという問題がある.これを解決するマーカとしてマイクロレンズアレイを用いたArrayMarkが提案されている.本研究では,飴製マイクロレンズアレイを用いた食べられるArrayMarkを提案する.見かけのパターンの変化を画像解析により性能評価した結果,高い姿勢推定精度を確認することができたので報告する.

佐藤 優至,清水 翠,奥 寛雅(群馬大)
プログラミング講義における活動種別を考慮したエディタ操作と学生パフォーマンスの分析 (127)
(1P-86) プログラミング講義における活動種別を考慮したエディタ操作と学生パフォーマンスの分析

我々はブラウザのみで利用できるWeb IDEに対して,エラーチェック機能やシンタックスハイライト機能,自動補完機能を追加することにより,初学者を支援する環境を構築してきた.また学習者の状況把握や,行き詰まりの解消支援を目的として,カーソル移動やマウスによるキャレット操作を含む,詳細な編集履歴を記録するWebエディタを開発してきた.本研究では,このWebエディタの将来的な支援機能拡張の前段階として,エディタの操作種別と,学生の演習・試験の成績との関連について,時間制限のある試験,時間制限のない演習,創作の自由度が高い課題という3種類の活動別に分析した.その結果,自動補完機能の導入に伴う,共通のエディタ操作の傾向を確認した.点数・成績との関連については,活動の種類によって差異があることがわかった.

三浦 元喜(九工大)
犬が記憶を呼び起こすきっかけとなる感覚の検証 (138)
(1P-87) 犬が記憶を呼び起こすきっかけとなる感覚の検証

近年,ペットを飼う効果・効用が科学的に実証されてきており,人とペットが共生することは人の心身の健康に良い影響を与えることが明らかになっている.人とペットの双方が快適に共生するためには,人だけではなく動物にも暮らしやすい環境にする必要があると考える.そのためには,動物自身が外界をどう認知しているのかを人が知らなければならない.人が自身の外界を認知する場合,そのプロセスは感覚と記憶が関連する.動物も人と同じ仕組みで外界を認知しているのならば,認知プロセスの中に感覚と記憶が関係してくると考えられる.動物がどの感覚から得られる情報を用いて記憶を呼び起こし,ものの使い方を判断しているのかを明らかにすることができれば,ものごとに使い方を示唆する知覚可能な手掛かりとしてものの見た目や音,匂い等を統一することができるようになる.そこで,本研究では,動物が自身の外界を認知するとき,記憶を呼び起こすきっかけを与える感覚はどの感覚なのかを明らかにする.これによって,動物が感覚的にものを理解しやすくなり,人だけではなく動物もより暮らしやすい環境を構築することができるようになる.

藤原 志帆,鈴木 優(宮城大)
共有スペースにおいて空間専有感を生むライティング方式の基礎検討 (146)
(1P-88) 共有スペースにおいて空間専有感を生むライティング方式の基礎検討

世界中で働き方改革が行われている.働く人の労働生産性とワークライフバランスを両立させ,より働きやすい場所を実現するために,様々な方法が模索されている.共有スぺースには仕切りがない空間が多く見られるが,仕切りが無い共有スペースでユーザが作業する際,専有できる領域の境界が曖昧であり,落ち着いて作業に取り組めないという問題が存在する.この問題を解決するために,我々は作業グループごとに異なる色の光を照射することで,各ユーザが自身の作業空間に専有感を感じることができるシステムを提案する.

尹 泰明,立花 巧樹,呉 健朗,富永 詩音,鈴木 颯馬,秋山 和隆,宮田 章裕(日大)