身体障害のある人物が対等に競技を行う為のeスポーツの考案 (190)
(2A-00) 身体障害のある人物が対等に競技を行う為のeスポーツの考案

パラリンピックに代表されるように,身障者同士がスポーツで競い合うことは今では当たり前のことになっている.しかし,身障者の物理的ハンディキャップ等のため,一般的なスポーツを健常者と同じ立場で競い合うことは容易ではない.そのような中,著者らはデジタル技術を駆使したゲームを用いた新しいスポーツであるeスポーツに着目する.本研究では,eスポーツには身障者と健常者が同じ立場で対等に競い合うことができる競技が生み出せる可能性があると考えて,そのようなeスポーツに必要な要素を検討するとともに,対応するゲームの考案と試作を行う.

藤重 裕二,山本 拓真,水野 慎士(愛知工大)
Territorial Behavior: 縄張りを持つ日用品による さりげない境界提示 (053)
(2A-01) Territorial Behavior: 縄張りを持つ日用品による さりげない境界提示

IoT技術の浸透より,モノの状況認識や制御が可能になりつつある今,このような”賢いモノ”の対象は日用品や家具といったあらゆるものにまで広がっている.日用品や家具における賢いモノの取り組みでは,状況に応じてモノの位置を動かす・形や状態を変えるといったダイナミックなアクチュエーションを施すことも多い.筆者らはこのままでは家の中でのモノの秩序が保たれなくなると考え,それぞれの日用品がいるべき領域を定めることを考えた.本研究では,日用品自体が使える場所と使いにくくなる場所を作ることで家庭内における日用品の縄張りをさりげなく提示・体感させるシステムを提案する.ビーコンから一定距離内で正常に動き,ビーコンから一定距離外になると日用品の動きを制限することで家の中での日用品の縄張りを実現した.

道地 玲香,橋田 朋子(早大)
電動車椅子とHMDを用いたバリアシミュレーションの検討 (138)
(2A-02) 電動車椅子とHMDを用いたバリアシミュレーションの検討

従来のVR車椅子シミュレータは,視覚と動きのフィードバックの両方を低コストで提示することが難しかった.この問題を解決するために,我々は,HMD上のVection誘発映像と,電動車椅子の低自由度動作を組み合わせたバリアシミュレータを提案してきた.しかし,シミュレーションを行うには,映像上の電動車椅子が進む距離と同じスペースを現実空間で確保する必要があった.本稿では,シミュレーションを行う際に必要なスペースを縮小する実装を行ったことについて報告する.

本岡 宏將,呉 健朗,宇野 広伸,樋口 恭佑,宮田 章裕(日大)
Displate:アンビエントな事前情報提示により食体験を向上させる食器型デバイス (074)
(2A-03) Displate:アンビエントな事前情報提示により食体験を向上させる食器型デバイス

近年,プロジェクションマッピング等の技術を用いて食体験を拡張させる試みが行われるようになってきた.しかし,プロジェクションマッピングを用いる場合設備の大型化,過剰な演出,使用者の手の影が生じる問題がある.そこで本研究では,お皿に内蔵されたディスプレイによる事前情報の提示によって使用者の食体験を拡張させることができないかを検証する.


井上 周,秋田 純一(金沢大)
摂食行動を分析するメガネ型モーションセンサデバイス (071)
(2A-04) 摂食行動を分析するメガネ型モーションセンサデバイス

メガネ型のモーションセンサデバイスにより,利用者の摂食行動を日常生活の中で識別する運動信号処理の検討を行った.高感度な3軸角速度センサにて取得した角速度信号と,計算による角加速度ベクトルの時間変化信号とを組み合わせることで,固形物の摂食に伴う運動を選別できる可能性が見いだされた.そして,摂食行動の様態を運動パラメータにてPC画面上で可視化することによるコンピュータインタラクションの検討を行っている.

金島 諒,原山 直樹,鶴江 大輝,荒木 映美,西川 未来,今村 圭佑,吉田 海,菅野谷 知佳,松下 宗一郎(東京工科大)
旋律概形と筆圧感知を用いた作曲支援システム (066)
(2A-05) 旋律概形と筆圧感知を用いた作曲支援システム

本論文では,誰でも気軽に作曲ができるようにタブレット画面に入力された旋律概形と筆圧を用いた自動作曲支援システムについて述べる.北原らによる旋律概形からメロディ生成するシステムJamSketchに,旋律概形に応じてリズムを付け,筆圧の強さを用いて音の強弱を付ける機能を追加する.これにより,音楽未経験者でもリズムの変更や音の強弱の変更を直感的に行うことができ, JamSketchよりも作曲の幅を広げることが可能となった.システムにより生成される演奏は,機能を使いこなせば使いこなす程,ユーザの意思を反映させることができていることが確認された.

安原 茜,藤井 潤子,北原 鉄朗(日大)
CarBuddy: 加速度情報とスケルトン追跡による車両周辺ユーザの特定と意図推定 (045)
(2A-06) CarBuddy: 加速度情報とスケルトン追跡による車両周辺ユーザの特定と意図推定

本研究では停止している車両に近づいてきた人物が利用者であるのか他者であるのかを判定することで,車両に乗り込む前の段階での人--車両間のより良いインタラクション体験の実現を目指す.例えば,人物が近づいた際にその人物が車両の利用者であるのかを判定し,その行動を認識することで,自動でドアを開けたり,悪意がある他者が近づいた場合には通報を行うなどの機能が実現できる.あるいは乗り込むまでの時間を活用して,車両内の環境を整備することもできる.そこで本論文ではまず位置推定の部分に着目して,加速度センサのデータとデプスカメラによるスケルトン追跡結果を用いることで,加速度センサを持つユーザのスケルトンを特定する手法を提案し,オフラインの評価実験により3人の中から約86.5%の精度で特定できることを確認した.さらにリアルタイムで動作するシステムを実装し,その詳細について述べる.

榮井 優介,石黒 祥生(名大),西野 隆典(名城大),武田 一哉(名大)
身体内部の重心移動に着目した高度な技の習得を支援するシステムの開発と評価 (065)
(2A-07) 身体内部の重心移動に着目した高度な技の習得を支援するシステムの開発と評価

本研究は,ブレイクダンスにおける身体内部の重心移動に着目し, 「ウィンドミル」という高度な技の習得を支援するシステムの開発と評価を行う.ブレイクダンスの技の仕組みや身体の動かし方を理解していない初学者にとって「ウィンドミル」の習得は難易度が高い.しかし, 「ウィンドミル」はブレイクダンスの回転系の技の基礎となる動作であるため, 「ウィンドミル」の習得はブレイクダンスを上達する上で重要な課題となっている.初学者が技を習得する一般的な方法は,熟達者の動作を模倣し,反復練習を行うことである.初学者が熟達者の動作を目視で認識し,模倣した動作と熟達者の動作を客観的に比較すると全く異なる動作になる場合が多い.これは初学者が熟達者の見かけ上の変化についての模倣に捉われ,身体内部で起こる重心移動の変化については,見落としているためである.ブレイクダンスの回転系の技を習得する上で重心移動は重要であるが,身体内部で起こる重心移動の変化を目視で認識することは困難である.本研究では,模範となる熟達者の身体内部で起こる重心移動の軌跡を可視化するシステムの開発と評価を行う.そして,初学者は自身と熟達者の重心移動の軌跡を比較し,重心の位置が変化するタイミングを模倣するように練習を行う.これにより,自身の動作を正しく把握することで,効率的に技の習得を行うことができる.

三好 健太,柳 英克(はこだて未来大)
ジャイロセンサーを用いたカメラ姿勢把握による内視鏡外科手術の支援システム (043)
(2A-08) ジャイロセンサーを用いたカメラ姿勢把握による内視鏡外科手術の支援システム

内視鏡外科手術は内視鏡を用いて患者の体内を様々な視点から観察して行う手術であるが,内視鏡映像から内視鏡の姿勢やねじれを正確に把握し,施術するのは術者自身に高度な技術を要する.そこで本研究では,内視鏡映像の周辺平面に何も情報が表示されていないことを利用し,空間把握を補助する映像を提示し,内視鏡の視点移動の際に内視鏡の視線方向を把握しやすくし,内視鏡外科手術の施術を支援するシステムを提案する.本システムは術者を中心とした全球画像を,ジャイロセンサーを用いて取得した内視鏡の姿勢情報と連動して術者に表示することで,術者が内視鏡の視線方向を推測するための情報を増やし,患者の体内の空間把握を支援するシステムを試作した.これにより,内視鏡の扱いが未熟な初学者に対して内視鏡による空間把握の向上が期待される.

小川 真智子,福地 健太郎(明治大)
Elastic Legs Illusion ― 脚を長く伸ばす体操 (201)
(2A-09★) Elastic Legs Illusion ― 脚を長く伸ばす体操

筆者らの研究グループは,近年, HMD環境において「腕にかかる筋肉負荷」と, VR空間内で視覚的にシミューレートされた「腕の伸び率」とを連動させることによって,腕の伸縮感覚を誘発する装置群(c.f. Elastic Arm Illusion)を発表してきた.この手法は,原理的には腕以外の身体部位にも適用可能であるが,対象となる身体部位を何らかのかたちで物理的に引っ張ることが必須であり,その制約が,把持機能を持たない脚の伸縮感覚への導入を妨げていた.本稿では,手足の協調作用により脚全体に筋肉負荷がかかる手法を提案し,これをベースに設計した脚の伸縮感覚を誘発する装置の仕組みを解説する.また,展示において実施したアンケートにより,本装置が,個人差の少ない強力な錯覚作用を生み出すことが実証されたのでここに報告する.

安楽 大輝,森 光洋,小鷹 研理(名古屋市立大)
影を用いた誘目性と受容性を両立する情報提示方法の基礎検討 (134)
(2A-10) 影を用いた誘目性と受容性を両立する情報提示方法の基礎検討

近年の技術の発達によって,情報提示の方法は多様化してきている.例えば,広告を荷台に乗せ,大きな音を出しながら走行するトラックや,激しい光の点滅を伴う店頭広告などの派手な演出を用いた誘目性の高い視線誘導を行うものも増えてきた.しかし,情報提示の方法が多様化する一方で,提示する情報にユーザの注目を集める際には次のような問題が生じる.1つ目は,ユーザの注意を引くことだけを重視して誘目性を高めた情報提示は,ユーザからの反感を買うことも少なくないという問題である.2つ目は,さりげなくユーザの注意を引いて情報を提示する場合,ユーザからの反感は低減することが考えられるが,これではユーザが情報提示に気付く可能性も低くなってしまうという問題である.以上のことから,ユーザに提示する情報にユーザとの関係を感じさせ,高い誘目性のある視線誘導による情報提示を行うことで,ユーザはストレスを感じずに情報を受けとることができるのではないかと考えられる.この考えに基づいて,身近な存在である影がユーザ自身と異なる動きをする視線誘導方法を用いた情報提示方法を提案する.本提案を利用することで,ユーザに対して関係性が低い情報の提示を行う場合でも,ストレスが生じないよう情報を提示できるようになることが期待できる.

内田 大樹,立花 巧樹,富永 詩音,呉 健朗,宮田 章裕(日大)
マグネットスイッチ:格子状回路を用いた磁石による入力システムの開発 (208)
(2B-11★) マグネットスイッチ:格子状回路を用いた磁石による入力システムの開発

家電の操作が複雑化するのに伴い,その操作入力方法は多様になってきている.特にタッチパネルの普及に伴い画面上でのタッチ入力が多くなってきているが,触覚のフィードバックが得られないことから子供や機器の操作に不慣れなユーザには使いづらい.本研究では,普段から使い慣れている実物体の道具を使用してコンピュータへの入力が可能にすることで,多くの使用者にとってさらに使いやすいインターフェースを実現できると考え,磁性体への磁石の貼り付けによるコンピュータ機器への入力方法を提案,実装する.また従来の磁石の検出の仕組みと異なり格子状の回路の上に磁石を置くことで磁石の位置検知を実現している.これによる操作上の利点も説明する.

宮武 陽子,的場 やすし,椎尾 一郎(お茶の水女子大)
イラストレーションの編集履歴を保持したバージョン管理システムの提案 (189)
(2B-12) イラストレーションの編集履歴を保持したバージョン管理システムの提案

デジタル環境でのイラスト作成は広く普及し,同一のイラストに対して,様々なバージョンを作成・管理することも頻繁に行われるようになっている.これらの作業に対しては,バージョン管理が作業の手助けになると考えられるが,イラスト作成時のバージョン管理支援はあまり行われていない.その理由の1つとして,ソースコードのようなテキストファイルのバージョン管理と異なり,画像データやイラスト作成ソフトのデータなどのバイナリファイルに対しては,バージョン間の差分の定義が難しく,バージョン管理が困難という問題が挙げられる.そこで本研究では,イラストソフト内の機能として,編集履歴に基づく差分を利用するバージョン管理システムを提案する.またプロトタイプを用いたユーザスタディの評価から,バージョン管理機能の有用性や実装方法,インターフェースなどについて検討した.その結果,本研究で提案するバージョン管理システムはイラスト作成支援として有用であることが明らかになった.

三戸 夏美,坂本 大介,小野 哲雄(北大)
Augmented Realityコンテンツ開発のためのWorkflow編集 (209)
(2B-13) Augmented Realityコンテンツ開発のためのWorkflow編集

Augmented Reality(AR)コンテンツの応用範囲が,産業界における利用を中心に拡大している.一方,閲覧用のビュアーデバイスや表示方法が多様化しているため,ARコンテンツの開発にはある程度の開発スキルが必要である.それにもかかわらず,開発を補助する環境は限定的であるのが現状である.本研究は,ゴーグル型デバイスにおけるARコンテンツ開発を簡易化し,効率化するための開発環境を提案する.具体的には,ARオブジェクトを配置するために,BlocklyのWorkflowを用いて表示位置や外観などのパラメータを調整するAR開発環境を設計し,実装する.

伊藤 千紘,高野 保真,佐久田 博司(青山学院大)
VujaDessin:ぼかしモチーフ画像の提示によるデッサン学習支援システムの提案 (220)
(2B-14) VujaDessin:ぼかしモチーフ画像の提示によるデッサン学習支援システムの提案

いわゆる「お絵かき」と呼ばれる創造活動は,その導入容易性や社会的価値にも関わらず,苦手意識を持つ人が少なくない.そのため,今日まで様々なイラスト描画技術支援のシステムが研究開発されてきた.しかし,初心者の陥りやすい「全体を見ながら描けていない」「ものを見たままに描けない」という問題は依然として解決されていない.この問題の一因として,描画対象の詳細が最初からすべて見えてしまっていることがあるのではないかと我々は考えた.すなわち,最初から細部まですべて見えることにより,バランスをとる上で重要な「全体の形を大まかにとる」ことよりも,詳細の箇所に注目・描画してしまい,結果として全体のバランスが崩れた絵になってしまうのではないかという仮説である.そこで本研究では,初心者特有のこの問題に対して,ぼかしをかけたモチーフ画像を利用する.モチーフの詳細をわからなくすることにより,初心者の陥りやすい問題を回避し,バランスのとれた絵を描画できるようなシステムを開発し,その有効性の検討を行った.

土屋 龍一,高島 健太郎,西本 一志(北陸先端大)
Leap Motionを用いた「囲む」動作による自由形状オブジェクト生成ツール (180)
(2B-15) Leap Motionを用いた「囲む」動作による自由形状オブジェクト生成ツール

Leap MotionやKinectなどを用いてユーザの動作を認識し,直感的な3DCGモデリングを支援する研究が多く存在する.それらの研究は,それぞれ特定の動作を基本としたものが多い.本研究では,囲まれた形状を自由に変えることができる「囲む」動作に着目し,ユーザが動作を用いて行う3DCGオブジェクト生成ツールのプロトタイプの実装,評価を行う.直感的に行う3DCGオブジェクト生成ツールを示すことですべての過程を直感的に行うことを可能にする3DCGモデリングツールの一部として提案を行う.

仁藤 大貴,及部 礼成,船木 里美,栗原 渉,串山 久美子(首都大)
顔部分への能動的な触覚刺激提示手法の検討 (152)
(2B-16) 顔部分への能動的な触覚刺激提示手法の検討

他人やロボットなどの物理的存在を備える他者との身体的な接触を伴うインタラクションは,様々なメリットをもたらすことが報告されている.本研究では,顔部分への接触を伴うインタラクションの実現に向けて,VRヘッドセットとロボットアームを組み合わせて顔部分への能動的な触覚刺激提示を行うシステムのプロトタイプについて報告する.具体的には,視聴覚刺激提示デバイス,触覚刺激提示デバイスおよびタッチセンサをUnity上のソフトウェアで統合して制御することで,HMDを装着した人の顔部分へ能動的な触覚刺激を提示できることを確認した.

塩見 昌裕(ATR)
地域の魅力の言語化を支援する「コギトエルゴシステム」の提案 (205)
(2B-17) 地域の魅力の言語化を支援する「コギトエルゴシステム」の提案

近年,地方では急激な人口減少,地域経済の縮小が問題となっている.そうした現状を打開するため,地域の魅力の効果的な発信が求められている.しかし,地域の魅力について言語化することは難しい.そこで本研究は,地域の魅力について考えるワークショップで得た知見を基に,地域に関する単語をランダムに提示し,利用者の言いたいことと関連性の高い単語の選択を繰り返してもらうことにより,言語化を支援するシステムを提案する.

田中 良太,佐野 菜々子,藤代 裕之(法政大)
環境に依存せず個人作業に没頭するためのアプリケーションの試作 (197)
(2B-18) 環境に依存せず個人作業に没頭するためのアプリケーションの試作

本稿では,個人作業への没頭を支援するVRアプリケーションの試作を示す.本アプリケーションは作業に必要な情報をユーザが自律的にVR空間上に配置する機能を提供する.本アプリケーションはVR空間上におけるコンピュータを用いた個人作業を可能にする.試用と考察を通して,本アプリケーションが周辺環境の視覚情報を遮断するための装置として機能し,作業に没頭している状態への移行に関して有用であることが分かった.


佐々木 耀,平林 真実(IAMAS)
コード編集とWeb閲覧履歴の時系列による統合とその活用 (194)
(2B-19) コード編集とWeb閲覧履歴の時系列による統合とその活用

プログラミングを行なっている際に疑問点等を解決するためにWebページを調べ,参考にすることが多々ある.その際,参考にしたWebページを別途記録しておくことはほとんどないがプログラミングしたコードを後から読む際に参考にしたWebページを再び閲覧したくなったり,プログラミング時に調べた疑問点を再び検索することがある.そこで,本研究ではプログラミングのソースコードの編集履歴とWeb閲覧履歴を時系列で統合し,ユーザーに参考にしたWebページの情報や対象のソースコードを提示することで再度探す手間を省いたり,プログラミング時の意図の想起や推測,コードの理解の支援をするためのシステムを提案する.

村松 啓寛,寺田 実(電通大)
BeatSync: RhythmValueに基づく歩行ペース誘導アプリケーションの開発と評価 (212)
(2B-20★) BeatSync: RhythmValueに基づく歩行ペース誘導アプリケーションの開発と評価

ウォーキングは高血圧や糖尿病などの生活習慣病の予防・改善対策として注目されている.しかし,歩行の負荷が高すぎると継続が難しく,低すぎると効果が期待できない.従って,歩行ペース支援システムの重要性は高い.筆者らは音楽を利用して,自然にかつ正確に目的の歩行ペースに誘導することを目指してスマートフォン上で動作する歩行支援アプリケーションを開発している.本稿では音楽に含まれる周期的なビートがリズムの合わせやすさを決定する要因だと考え,これを指標化することを目的とする.指標化の妥当性を検証をするために,被験者6人による歩行誘導実験を実施した結果,提案した指標の妥当性が確認された.デモンストレーションでは,BeatSyncと呼ばれるアプリケーションを用いて音楽を用いた歩行ペース誘導を体験することができる.

大坪 敦,諏訪 博彦,荒川 豊,安本 慶一(奈良先端大)
オセロ初心者が上達するためのインタフェースの提案 (187)
(2B-21) オセロ初心者が上達するためのインタフェースの提案

本稿では低年齢児のような初心者を対象として,オセロが上達するためのインタフェースを提案する.具体的には,オセロの盤面に評価値に応じた色付けを行うことで低年齢児でも視覚的に理解しやすい提示を行った.また,より深く学びたいユーザにはリアルタイムに評価手法を変更できるインタフェースを提供し,評価手法の組み合わせによる全体の評価値の変動を理解しやすくするとともに,評価手法自体の意味も学びやすいようにした.

田端 樹人,五十嵐 悠紀(明治大)
座位姿勢矯正システムにおけるサウンドデザイン (163)
(2B-22) 座位姿勢矯正システムにおけるサウンドデザイン

人は座位で無意識に猫背など身体負荷が高い,もしくは作業効率が悪くなる姿勢を取ることがある.しかし,それらは集中状態では自身で気付くことが難しい.しかし,Interactive Sonificationを応用することで姿勢情報を可聴化すれば,作業を妨げない姿勢矯正が可能だと考えられる.本研究では,可聴化による座位姿勢矯正システムに求められるサウンドデザインについて検討する.本稿では,そのための提案として,試作したシステムの概要と姿勢検出,可聴化方法について説明する.

岡田 滉太朗,平井 重行(京産大)
EWI wind-synthesizerのためのトーキングボックス的ヴォコーダの設計とセンサのアサイン (225)
(2B-23) EWI wind-synthesizerのためのトーキングボックス的ヴォコーダの設計とセンサのアサイン

本稿では,管楽器型シンセサイザであるEWIでヴォコーダをトーキングモジュレーションのように身体的演奏表現と直結させて使用することを目的とした,パラメータとセンサのアサインについて述べる.トーキングモジュレーションは,現代ではそれをフィルタによって行うヴォコーダに取って代わられているが,マイクを通した声の入力音のみならず演奏者の身体的動作が出力音に直結していることからライブパフォーマンスとして有効性が高い.また,EWIは,音量と音高を決定する管楽器としての最低限のセンサの他に,元となった管楽器では存在し得ないアサインになっているモジュレーション量を取るためのリップセンサと,やはり元となったサックスやリコーダには存在しない右手親指のピッチベンドセンサを持つ.これらのセンサを用いて,実際に音楽表現として用いることができる,動作に直結したヴォコーダすなわちトーキングモジュレーションをEWIのために設計・実装を行った.そのためにリップセンサのヴォコーダのパラメータへのアサイン手法,ピッチベンドの有効活用について,実験を元に考察を行った.

安藤 大地(首都大)
Windtherm: 温度制御された風を送出するHMD装着デバイス (199)
(2B-24) Windtherm: 温度制御された風を送出するHMD装着デバイス

本稿では,仮想現実体験において,視聴覚情報に加え温度制御された風をユーザの顔に送出し,多重的な感覚刺激により仮想空間の深い実在感を実現することを目的とした,ヘッドマウントディスプレイに装着して使用する温度制御可能な風送出デバイスWindthermを提案する.



鈴木 将敏,松浦 昭洋(東京電機大)
3Dプリンターにおける組立不要な一体造形手法の提案 (213)
(2B-25★) 3Dプリンターにおける組立不要な一体造形手法の提案

3Dプリンターを活用したモノづくりの中で,複数の部品が組み合わさって動く立体物を一回でプリントする「一体造形手法」が用いられることがある.これは,組立作業が不要なため,「時間/手間のコストを抑えながら試作検証ができる」,「入れ子構造のような複雑な形状を制作できる」等のメリットがある.しかし,造形を成功させるためには,部品間の隙間を適切に設けたり,サポート材を除去しやすい形状や出力設定を模索したりと,設計/出力時に配慮すべき点が多い.この試行錯誤には手間と時間を要するため,初心者には難しい手法であった.そこで本研究では,3Dプリンターを用いた一体造形に適する機構設計を試みる.本稿では,試作した回転機構と作例を紹介する.

新山 大翔,沖 真帆,塚田 浩二(はこだて未来大)
一人称映像からの顔識別に基づいた社会ネットワークの可視化 (239)
(2B-26★) 一人称映像からの顔識別に基づいた社会ネットワークの可視化

参加者各々が胸につけたカメラで記録される映像から,画像処理技術によって対面の人物を逐一特定し,その判別結果の蓄積データを利用して参加者間の社会的インタラクションの頻度を定量化した.任意時間における複数参加者間の「社会的インタラクションの頻度」を可視化したものを,本稿では「社会ネットワーク」と呼ぶ.社会ネットワークは,計測する時間幅と時間帯を変えることで,参加者間の離合集散の変化を見ることに役立つと期待される.また,我々は,2018年5月に函館市で実施された「明和電機はこだてプロジェクト」に参加し,多角的に映像記録を行うという機会に恵まれた.そこでは日数経過や作業の役割によってグループ形成に影響が出ている印象を持った.そこで本稿の目標は,本稿の目標は,このような印象を社会ネットワークの可視化でどの程度再現できるのかを議論することと,これらの印象とは異なる気付きを得られるかどうかを検討する.

東 爵亜久,角 康之(はこだて未来大)
自由に紙をちぎって電子情報を手渡すインタラクション方式の提案 (032)
(2B-27) 自由に紙をちぎって電子情報を手渡すインタラクション方式の提案

スマートフォンをはじめとする電子端末の普及により,画像や動画などの電子情報の受け渡しは今や日常的に行われるようになった.メールやSNSなどを利用して電子情報を受け渡すためには,送信者は受信者の連絡先を知っている必要があるが,受け渡し相手が初見の相手や,その場限りの相手であると,連絡先を交換することに抵抗を感じるユーザは多いと思われる.この問題を解決するために,我々は,紙をちぎって手渡すことで電子情報を受け渡す方式を提案してきた.これは,ある紙を2片にちぎり分けたとき,各紙片の破れ目の特徴が合致する性質を利用したアプローチである.本方式を用いて電子情報を受け渡す際には,送信者が紙を2片にちぎり,一方を受信者に手渡す.このとき送信者が持つ紙片をs,受信者が持つ紙片をrとする.送信者は受け渡す電子情報を選択したのちにsをカメラで写し,sの破れ目部分の特徴と電子情報とを結びつける.受信者はrをカメラで写すことで,rと破れ目の特徴が合致する紙片sに結びつけられた電子情報にアクセスできる.本稿では,自由に紙をちぎった場合でも高いマッチング精度を実現するために,紙片の特徴量を抽出する処理の改良と,新たな特徴量の導入を行った.従来手法とのマッチング精度比較実験では,従来手法よりも高い精度で紙片同士のマッチングを行うことができることを確認した.

富永 詩音,呉 健朗(日大),伊藤 貴之(お茶の水女子大),宮田 章裕(日大)
FabLabの制作ノート振り返り支援システムの提案 (162)
(2B-28) FabLabの制作ノート振り返り支援システムの提案

FabLabでは,ユーザが機材を用いて作品制作を行う際,簡単な「制作ノート」を記録することが多い.制作ノートには,作品名,制作時間,使用した機材とその設定,補足や注意点などのメモを記録することができる.こうした制作ノートは,紙ベースで情報量が少ないことが多く,スキャンしてデジタル化するだけでは検索性や再利用性に欠ける問題があった.本研究では,スマートフォン/タブレット等に適した,制作ノートを手軽に記録/閲覧可能なシステムを提案する.全ての制作ノートはオンラインのデータベースに保存され,FabLab内外で主催者の設定に応じて共有することができる.さらに,制作ノートを元にFabLabの活動状況を時間単位/機材単位等で視覚化し,活動の振り返りを支援するツールを提案する.

及川 遼,塚田 浩二(はこだて未来大)
柔らかい物体の動きによる共感表現方法の基礎検討 (153)
(2B-29) 柔らかい物体の動きによる共感表現方法の基礎検討

話を聞いてもらい共感してもらうことは,気持ちの整理やストレス発散につながる.現代社会では,いつでも話し相手が近くにいるとは限らず,そもそも話し相手が存在しないという人も少なくない.近年では,話の聞き手として対話型エージェントが注目されている.しかし,共感の前提となる感情推定の技術が不完全である問題や,不完全な感情推定に基づく共感表現の多くが明示的でユーザが反感を感じやすい問題がある.これらの問題を解決するために,本研究では見た目と表現方法の曖昧性が高い共感表現エージェントを考案した.このエージェントは,揺れたり,形状を伸縮させたりすることにより,ユーザに共感感情を表現する.

柴田 万里那,大西 俊輝,呉 健朗,長岡 大二,中原 涼太,宮田 章裕(日大)
導電性インクを利用した読書行為推定手法の提案 (165)
(2B-30) 導電性インクを利用した読書行為推定手法の提案

近年,導電性素材を用いたインタラクション研究が盛んに行われており,特に導電性インクが注目されている.導電性インクは,一般的な家庭用のプリンタに導入して印刷によって容易に電子回路を作成できる点が特徴である.一方,導電性インクは単一の紙に印刷して利用されることが多く,複数枚の紙に印刷し,重ね合わせて利用した例は少ない.本研究では,導電性インクを複数枚の紙に印刷して重ね合わせたブック型デバイスと,センサデータの記録/振り返り用のアプリケーションを実装し,「ページのめくり方」「本の持ち方」といった読書行為の認識を試みる.さらに,読書の癖や読み方といった,読書状況の推定の可能性について議論する.

田口 克哉,塚田 浩二(はこだて未来大)
MFCCを距離尺度に用いたGAによるエレキギターの音色再現システムの開発 (170)
(2B-31) MFCCを距離尺度に用いたGAによるエレキギターの音色再現システムの開発

エレキギターの音作りは一般的にアナログのアンプ,エフェクタなどを用いて行われ,その組み合わせは膨大な数に上り,演奏者やエンジニアが求めている音色を得るために大きな労力を必要とする.例えば,憧れのギタリストの音色を再現したいという場合,まず同一の機材の入手,加えてステージセッティングの画像などからエフェクタのツマミの位置を推測する必要があり,手動での再現のプロセスは困難なものである.そこで音色再現の問題を解決するため,機械学習により手持ちの機材から様々なエフェクタ・パラメータの組み合わせを自動的に評価することで,同一機材・同一設定を用いずに音色を再現するシステムの開発を行っている.また,システムの開発を通した手法の研究を行っている.本稿ではギターエフェクトの一つである「ディストーションエフエクト」を中心に,開発したシステムによって再現された音色の再現度について行ったアンケート調査をもとに,開発中の再現手法ついて考察を行う.

有山 大地,安藤 大地,串山 久美子(首都大)
PartsSweeper: 電子部品や工具をさりげなく整理するインタラクティブ・デスク (160)
(2B-32) PartsSweeper: 電子部品や工具をさりげなく整理するインタラクティブ・デスク

本研究では,電子工作等の作業机に着目し,さりげなく机上の工具/部品等を移動・整理するシステム「PartsSweeper」を提案する.本システムは,机の裏に設置したXYプロッター,ヘッド部の2種類の磁石と昇降機構,及び作業空間を入力するタブレット端末を中心に構成される.特別なセンシングを行うことなく,工具と電子部品を個別に移動/整理することを目指す.本稿では,PartsSweeperのコンセプト,実装,及び予備検証を中心に述べる.

折原 征幸,塚田 浩二(はこだて未来大)
楽曲創作における自動作曲システムの活用 ─音楽大学における学習環境デザインのケーススタディ─ (218)
(2B-33) 楽曲創作における自動作曲システムの活用 ─音楽大学における学習環境デザインのケーススタディ─

本発表では,個人の感性に影響を与える音楽構造を明らかにし,ユーザに適応しながら楽曲を生成する構成的適応ユーザインタフェースを取り入れた自動作曲システムをデモンストレーションする.また実際に,音楽大学の学生,ミュージシャン,自動作曲システムにより,協働的に楽曲制作を行う学習環境をデザインした.学園祭で発表する楽曲を実際に制作してもらうことで,学生による創造的な学習における自動作曲システムの活用方法を提案する.

岡部 大介,大谷 紀子(東京都市大)
隠れマルコフモデルを用いた発話生成方法による褒める対話エージェントの提案 (147)
(2B-34) 隠れマルコフモデルを用いた発話生成方法による褒める対話エージェントの提案

褒めることは信頼関係を強化するなどの効果があると言われる.企業内では評価としての「ほめ」を積極的に取り入れる動きは広がりつつある.しかし,家庭内や友人間などごく親しい間柄での肯定としての「ほめ」を不得手とする人は多い.そこで,家族・友人などごく親しい間柄においての「ほめ」を発するための学習支援としての褒める対話エージェントを提案する.本論では,ユーザーの発話履歴をデータベースとし隠れマルコフモデル(HMM)に基づいた文章の生成を行い,褒める対話エージェントの試作を行った.

金丸 紫乃,串山 久美子(首都大)
学習者の関心度推定のための脚部状態計測デバイスの開発 (240)
(2B-35★) 学習者の関心度推定のための脚部状態計測デバイスの開発

授業において教員が学習者の状況を把握することは重要であり,そのための様々な手法の研究が行われている.本研究では脚部状態に着目し,学習者の関心度推定システムのための脚部状態測定デバイスの設計と開発を行った.デバイスを開発するために,実際の学習者がどのような脚部状態であるかを調査した.授業において学習者をビデオで撮影し,脚部状態の分類を決定した.脚部状態を非接触で計測するために,フォトリフレクタとレーザー距離センサを用いた計測デバイスを設計した.開発した計測デバイスを用いて,脚部状態の判定が可能であるか実験によって確認した.その結果,着席している状態の脚部を計測することが可能であることが明らかになった.

浅井 康貴,相川 大吾,江木 啓訓(電通大)
ハンドジェスチャ送信機能を有する遠隔作業支援システムの開発と課題 (245)
(2B-36★) ハンドジェスチャ送信機能を有する遠隔作業支援システムの開発と課題

少子高齢化等による後継者難や製品の変量多品種化に伴って,遠隔作業支援技術の需要が高まっている.ここで遠隔作業支援技術とはカメラ付きヘッドマウントディスプレイを装着した現場の作業者を,遠隔地から映像と音声を用いて支援する技術である.我々は過去に二つの指示方式(1.指示者のハンドジェスチャを現場映像に重畳表示,2.二次元画面上への描線)を用いた遠隔作業支援システムを提案し,視点変更を高速に指示する場合はジェスチャ,対象を細かく指定する場合は描線が多用されることを,実験室および工場での実験によって確認した.本稿ではその後の小型PC導入など,改良の内容を説明した上で,社内工場での実証実験や海外接続試験を実施した結果,観察された効果および現状の問題点について経過を報告する.

市原 俊介,鈴木 雄介(沖電気)
スーパー錯視ブラザーズ:錯視図形によりプレイヤーの注意力を揺さぶるアクションゲーム (217)
(2B-37) スーパー錯視ブラザーズ:錯視図形によりプレイヤーの注意力を揺さぶるアクションゲーム

背景画像に錯視図形を適用することで,プレイヤーの注意力を揺さぶるアクションゲームを開発した.本ゲームは任天堂社の「スーパーマリオブラザーズ」に代表されるアクションゲームのように,キャラクターを操作しゴールに導くことが目的である.本ゲームでは,水平線が右上がりに傾いて見えるミュンスターベルク錯視を引き起こす錯視図形が背景画像に描かれていることによりプレイヤーの距離感を惑わせ,ゲーム進行に影響を与えることを意図している.

三上 拓哉,藤木 淳(札幌市立大)
スポーツ観戦における観客参加型演出デバイス (223)
(2B-38) スポーツ観戦における観客参加型演出デバイス

スポーツにおいて,観客が選手へ送る声援は,選手のモチベーションを高めるだけでなく,会場全体の空間を盛り上げるための重要な要素の一つである.そこで本研究では観客の声援によってインタラクティブに反応する光るメガホンを製作し,観客がただ鑑賞者としてではなく,自分たちが試合を演出し盛り上げているとより実感できるようなスポーツ観戦の新しい楽しみ方を提案する.


川元 留輝,小室 千晶,串山 久美子(首都大)
仮想空間上でのウィンドウ操作ユーザインタフェースの提案と実装 (254)
(2B-39) 仮想空間上でのウィンドウ操作ユーザインタフェースの提案と実装

本論文では,仮想空間上でマウスを用いてウィンドウを操作するユーザインタフェースの提案と実装について述べる.我々はパソコン上でウィンドウを作業領域として平面的なディスプレイの上で使用し続けていたが,近年ではVRの普及により,HMD(ヘッドマウントディスプレイ)という新しい環境も登場している. HMDを通して見る三次元的な仮想空間にウィンドウを配置すれば,ユーザは平面的なディスプレイよりも,立体的に拡張された作業領域を得ることが可能である.しかし,ウィンドウを仮想空間に利用する場合,その操作の複雑化が予想される.本論では過去のウィンドウ操作に関する研究に基づき仮想空間でウィンドウを操作しながら作業するために適したユーザインタフェースの提案と実装を行った.そして評価を行った結果,ユーザに対し違和感のない自然なウィンドウ操作感を提供することができた.また,今後の仮想空間上でのウィンドウマネジメントへの応用を目的としたデータの収集も行った

林 広幸,濱川 礼(中京大)
音楽がきっかけとなるコミュニケーション支援システム (145)
(2B-40) 音楽がきっかけとなるコミュニケーション支援システム

本稿では,パーティー会場などで誰に話しかけて良いのか分からない人のための,コミュニケーション支援システムの提案をする.参加者が各自のスマートフォンを用いて,会場で流れているBGMに対して「いいね」などの反応を行うと,その反応の共通性から音楽の嗜好の近い人を見つけ,推薦する.パーティを模した状態において本システムを使いながら初対面の人に話しかける実験を行ったところ,被験者の7人中5人以上が,本システムによってコミュニケーションに対する苦手意識を軽減できた,普段よりコミュニケーションを多くとることができた,音楽に対する反応が同じという共通点から話しやすかった,話を広げることができたと答えた.

矢ヶ崎 里咲,北原 鉄朗(日大)
HMDプレイヤとNon-HMDプレイヤが体験を共有できるVRゲームシステムの開発 (047)
(2B-41) HMDプレイヤとNon-HMDプレイヤが体験を共有できるVRゲームシステムの開発

VR技術は第二次ブームを迎え,ゲーム業界にも普及をしてきた.しかし現状のVRコンテンツには,HMDを被っていない人とゲーム体験を共有することが難しいという問題点がある.本研究ではVRマルチプレイゲームに関するこれまでの研究を参考に,HMDプレイヤ以外の人も一緒に楽しめる,スマートフォンを用いたマルチプレイシステムを開発した.さらにVRゲームにおける周囲のプレイヤとのインタラクションの重要性がゲーム体験の質に及ぼす影響を明らかにする.

竹永 勇真,大久保 雅史(同志社大)
データベース学習のための関係代数アニメーション (207)
(2B-42) データベース学習のための関係代数アニメーション

現代のリレーショナルデータベースは問い合わせ言語としてSQLを用いるソフトウェアの形式で存在しているが,情報工学においてこのデータベースを理論的に扱う関係代数という分野が存在する.関係代数が実用的に用いられることはないが,データの表現,操作,正規化理論などを離散数学的に扱うもので情報系の大学では講義のカリキュラムとして組込まれている場合が多い.本研究では,関係代数におけるデータ表現形式の可視性の高さに着目し,インタラクティブに関係代数のデータ操作,及び正規化の可視化をするソフトウェアを実装した.

佐々木 透,寺田 実(電通大)
IoTセンシングサービスプロトタイピングフレームワーク (173)
(2B-43) IoTセンシングサービスプロトタイピングフレームワーク

IoTサービスの研究開発やサービスのための開発フレームワークが多数試みられているが,ハードウェアやネットワーク構成が関係するため,Web開発ように手軽に参入できるほどのフレームワークがない.本研究では,ハード構成はできるだけ変えずにWeb標準技術やその開発環境を活用しながら,IoTサービスの開発のプロセスを整理し目的の問題解決のための設計や見積もりを低コストで行うフレームワークを提案する.


渡邊 恵太,赤塚 大典(明治大),関口 直紀,山口 修平(KDDI),宇都宮 栄二(KDDI総合研)
視線と身体を用いたインタラクティブキャラクタシステムとその編集インタフェースの構築 (231)
(2B-44) 視線と身体を用いたインタラクティブキャラクタシステムとその編集インタフェースの構築

ディスプレイに表示したキャラクタに,実世界の人とインタラクションさせる試みがなされている.そのようなインタラクティブキャラクタの実現では,時々刻々と変化する実世界環境により動作を変化させる必要があるため,プロシージャルな動作生成手法が望ましい.同時に,設計者の思い描くインタラクションシナリオやキャラクタらしさは実際のインタラクションを繰り返して調整していくため,編集性も考慮する必要がある.本研究では,注意モデルに基づく視線運動と手先目標指定による動作生成を用いたインタラクティブキャラクタシステムおよびその編集インタフェースを提案する.

佐藤 裕仁,三武 裕玄,杉森 健,長谷川 晶一(東工大)
PTOS:機械学習を用いた論文要旨スライド自動生成システムの提案と開発 (248)
(2B-45★) PTOS:機械学習を用いた論文要旨スライド自動生成システムの提案と開発

本論文では,機械学習を用いて論文の要旨を1枚のスライドとして自動生成するシステムPTOSについて述べる.研究活動において,自身の研究テーマに関連する論文を網羅的に調査・勉強する論文サーベイは非常に重要な過程の1つである.それは自身の研究の新規性,優位性の検証や研究テーマのヒントに繋がるからである.現在の論文サーベイの手法はGoogle ScholarやACM Digital Libraryといった論文のデータベースから研究テーマに関連するキーワードで検索し,論文を1つ1つ読み,内容をまとめるのが主である.しかしながら,キーワードの選び方や検索の仕方によっては自身の研究とは関連のない論文がヒットすることが多く,また,論文の概要を読んだ時点では関連していそうだと感じた論文でも最後まで読んだ結果関連していない論文であることがある.こういった状況で膨大な量を論文サーベイするとなると現状のサーベイは非効率的であると考えられる.そこで,より短時間でより多くの論文の大まかな流れを把握することができればサーベイの効率が向上すると考えた.我々は論文の本文のテキストデータを入力することで,要旨を1枚のスライドとして自動生成するシステムPTOSを開発した.PTOSは要旨として必要となる文章を5種類のカテゴリと定義し,機械学習によって論文のテキストデータに対して5クラス分類を行い,その後1枚スライドを自動生成する.また,PTOSの有効性についての評価実験の結果についても述べる.

谷口 航平,濱川 礼(中京大)
ペングリップ型デバイスを用いた個人認証の提案 (260)
(2B-46★) ペングリップ型デバイスを用いた個人認証の提案

本稿は,ペンに対する把持力を用いた個人認証システムを提案する.これにより,スタイラスペンやタブレット等のデバイスに制限されずにサイン認証が可能になる.圧力と剪断力を正確に計測可能な力触覚センサをペンのグリップ部分に搭載し,記入中の指先からペンに加わる把持力の計測を行う.計測された把持力から,特徴量を抽出しSVMを用いて個人識別を行なった.被験者5名から得た600件の手書きデータに対して個人識別を行なった結果,個人識別率は約91%であった.

岡田 一志,大井 翔,松村 耕平,野間 春生(立命館大)
授業中の教師の言葉に対する参観者の気づきを記録・閲覧できるシステムの開発と評価 (181)
(2B-47) 授業中の教師の言葉に対する参観者の気づきを記録・閲覧できるシステムの開発と評価

学校現場では教員の資質能力向上が課題となっており,その方策として,校内外での研修の充実が求められている.本研究では,校内外の研修の一環として行われている研究授業時の参観者の気づきの記録の支援および,協議会時の振り返りの支援を目標とし,教師の言葉に着目し授業記録・閲覧システムを開発した.評価実験から,本システムを使うことで,参観者の気づきの記録を支援し,授業者の授業改善に役立つ可能性が示唆された.


保浦 良太,加藤 直樹(東京学芸大)
高度自動運転における力覚フィードバックを用いた操舵の共有に関する快適性の評価 (224)
(2B-48) 高度自動運転における力覚フィードバックを用いた操舵の共有に関する快適性の評価

安全かつ快適な自動運転社会を実現するためには,完全自動運転に限らない多様な運転形態について検討することが求められる.本研究では,ドライバーの操舵量と車両挙動を直結させないことで危険操作に対する安全性を確保し,同時に力覚フィードバックによる適切な操舵への誘導を行う運転システムを提案し,シミュレータを用いた快適性の評価実験を行った.実験結果から,力覚フィードバックによるシステムからの明確な意思表示には安心感を高める傾向があり,強いフィードバックによる完全自動運転を模した運転形態とともに,適度な力覚フィードバックのもとでシステムと操舵を共有する運転形態が自動化の恩恵と移動における快適性の両立に有効である可能性が示された.

倉持 拓明(ATR/同志社大),内海 章(ATR),池田 徹志(広島市立大),加藤 弓子(聖マリアンナ医科大),長澤 勇(SUBARU),高橋 和彦(同志社大)
黒板上での図形描画を支援するインタフェースの提案 (154)
(2B-49) 黒板上での図形描画を支援するインタフェースの提案

授業者が黒板上に書いた図形の1辺もしくは2辺を描くと,次に続く描画を導くガイドを表示することによって,図形描画に必要な点や辺の決定を支援するインタフェースを提案し,そのインタフェースの実現可能性と有用性を検証するために実装したシステムの設計と試作を行った.



秀徳 祐太,加藤 直樹(東京学芸大)
(2B-50) 【特集号からの招待】 ProtoMold: 形状が変化する型と真空成形による素材再利用可能な高速プロトタイピング

山岡 潤一,筧 康明(慶大)
透析患者向けベッドにおける仮想タッチパネルの可視化手法の検討 (168)
(2B-51) 透析患者向けベッドにおける仮想タッチパネルの可視化手法の検討

本研究では,透析患者が人工透析中においても仕事が可能な環境の実現に向けて,天井ディスプレイとそれに対して非接触操作が可能なベッドの試作を進めている.非接触操作として仮想的なタッチパネルを実現したRemote Touch Panelを利用しているが,タッチパネル面を視認することができない課題がある.本論文では,仮想的なタッチパネルの可視化に向けて,指先へのプロジェクションマッピングの適用を検討した.仮想タッチパネルの形状と色の組合せに関する実験を行った結果,タッチパネル面には線(白)とそれに近づいた空間(青)を組み合わせた仮想タッチパネルが最も視認性が高いことが明らかとなった.

武田 祐樹,横山 大知(福山大),中道 上(福山大/アンカーデザイン株式会社),稲葉 利江子(津田塾大),渡辺 恵太(株式会社シーエー・モバイル),山田 俊哉(NTTテクノクロス)
鑑賞者の顔の動きと空間中の対象物の動きに関わる空中像の投影と用いる効果の評価 (133)
(2C-60) 鑑賞者の顔の動きと空間中の対象物の動きに関わる空中像の投影と用いる効果の評価

近年,ディジタルコンテンツが再び注目を集めているが,その多くは受け身型の展示が多く,インタラクティブ性の付与が重要だと考えられる.本研究は,展示などの用途を想定した演出手法の提案をする.制作した水槽型装置を用い,2種類の映像を異なる方向から水中へ投影し,組み合わせる.一つは運動体をカメラで検出し,リアルタイムにエフェクトをかけた映像であり,もう一つはユーザの身体的な情報をもとにした効果を与えた映像である.これにより動的で新しい演出が可能になると考えられる.また,本システムの有用性を複数の実験により評価した.

清川 真純,伊藤 沙恵,土屋 輝恵,川合 康央(文教大)
空中への運動視差立体視CG映像の投影と手による直接的なインタラクションの提案 (210)
(2C-61★) 空中への運動視差立体視CG映像の投影と手による直接的なインタラクションの提案

本研究では,空中に運動視差による立体視三次元CG映像を投影しながら,その映像に対して手による直接的なインタラクションを実現するシステムを提案する.マイクロミラーアレイプレート等を用いた空中ディスプレイで表示したCG映像とインタラクションを実現するシステムは従来より提案されているが,表示される映像は平面的であった.本研究で提案するシステムでは,ユーザの視点位置に応じた映像をリアルタイムで生成することで,立体知覚に重要な運動視差を再現しながら三次元CG物体を空中に表示する.そして,ユーザの指先位置に応じて三次元CG物体の移動,変形,生成を行う.システムを実装した実験では,空中に立体的に表示された三次元CG物体を指で直接触れながら様々な操作が行えることを確認した.

高崎 真由美,水野 慎士(愛知工大)
FeelOthers:仮想共有存在感生成法の提案 (216)
(2C-62) FeelOthers:仮想共有存在感生成法の提案

本稿では,遠隔に居る人の存在を普段から押しつけがましくなく感じることができ,一方で近づけばいつでもコミュニケーションをとることができる環境「FeelOthers」を提案する.近年便利になったとは言え,既存のネットコミュニケーション手段は,相手がいることを前提に,時間も場所も限って明示的にコミュニケーションを行うための環境であった.これに対し,本環境は,実世界で人々が同じ場所にいれば普通にやっていること.すなわち,お互いが居ることに気が付いている状況から,シームレスに必要に応じて近づけば顔の見えるコミュニケーションができることをめざす.システム自身は,距離をセンシングできる深度カメラと小型のプロジェクターをセットにして用い,センシングした距離に応じてプロジェクション表現を変えていくものである.

川向 ひかり,外村 佳伸(龍谷大)
実物体の本の特性を活かしたインタラクティブな絵本による読書体験の提案 (251)
(2D-63) 実物体の本の特性を活かしたインタラクティブな絵本による読書体験の提案

読書体験において,紙の本では「ページをめくる」といった物理的な行為が伴い,電子書籍ではアニメーションやインタラクションなど動的な表現が可能である.この差に着目し,著者らはインタラクティブな絵本の制作を行ってきた.本論文では,それらの展示時に体験者の行動から得られた改善点に加えて,仕掛け絵本と体験者の行為の関係性に着眼しインターフェースとしての本が持つ特性ついて考察を行い,体験者に電子的な仕掛けを感じさせないインタラクティブな読書体験の提案を行なった.

黒崎 美聡,須田 拓也,串山 久美子(首都大)
広い視聴範囲で美観を損ねずにモナリザ効果を排除できる二層式ディスプレイを用いた平面映像提示手法 (198)
(2D-64★) 広い視聴範囲で美観を損ねずにモナリザ効果を排除できる二層式ディスプレイを用いた平面映像提示手法

インタラクティブキャラクタを用いたデジタルサイネージでは,人間のコミュニケーションにおいて重要な視線の提示をキャラクタでも可能にし,より良いインタラクションを実現する試みが行なわれている.しかし,平面ディスプレイではモナリザ効果が発生してしまうため,適切な視線の提示が困難である.本研究では,二層式ディスプレイを用いて,広い視聴範囲で美観を損ねずに適切な視線提示を行なう,平面映像提示手法を開発した.

一居 太朗,三武 裕玄,立石 和也,長谷川 晶一(東工大)
LEDと9軸センサによりポール動作情報を伝えるシステムの開発 (273)
(2D-65) LEDと9軸センサによりポール動作情報を伝えるシステムの開発

杖やポールは歩行を補助するために広く用いられている.例えば,足元が不自由なお年寄りの杖や盲人の白杖,また健常者においても,登山やノルディックウォーキングのような身体を動かす場面で用いられている.ポールに装着したセンサによってポールの情報を取得し,現在の状況やよりよい動かし方の教示をLEDを用いて行うことができるのではないかと考えている.本研究では,小型マイコンと9軸センサ,LEDテープライト,モバイルバッテリを3Dプリンタで作成した固定具によりポールに固定,ポールの動かし方から様々なLEDの色がでるアルゴリズムを考案し,実装,動作実験を行なった.

大海 悠太,穐山 寛人,川原 暉弘,小嶋 啓介,田中 大貴(東京工芸大),坂口 憲一(テクノソリューション),藤本 直明,山本 正彦(東京工芸大)