水を用いたテーブルトップ型シューティングゲームの提案 (137)
(3P-71★) 水を用いたテーブルトップ型シューティングゲームの提案

シューティングゲームは,弾の「発射」,「移動」,「着弾」という要素がある.この一連の「弾の挙動」は,シューティングゲームの面白さに大きく影響を与えるといえる.また近年では,ゲームの体験の質を向上させるためにゲームのエフェクトやキャラクターを実世界に実体化させる研究が行われてきた.しかし,重要な「弾の挙動」を実体化させることは研究されていない.そこで我々は,複数の水の性質を先に述べた3つの要素に対応させることでこれを実現できると考えた.本論文では,水を用いてテーブルシューティングゲームの体験を拡張するシステムを提案し,システムのコンセプトと実装案,及びアプリケーション案を述べる.

三村 巧,清水 大輝,浅見 徳哉,西村 龍之介,中山 翔太(電通大),佐藤 俊樹(東工大)
NegAWare:共通のネガティブ情報の開示によるコミュニケーション開始,継続支援に関する基礎的検討 (157)
(3P-72) NegAWare:共通のネガティブ情報の開示によるコミュニケーション開始,継続支援に関する基礎的検討

多様な人材間でのコラボレーションを促すため,マッチング,交流イベントの開催やコワーキングスペースなどの場所作りが積極的に行われている.しかし,初対面の者同士でコミュニケーションを開始,継続することは容易ではなく,効果的な自己開示が求められる.本研究では,これまで検討がされていなかった,嫌いなものや苦手なものといったネガティブな情報に着目し,その共有によるコミュニケーションの触発効果について調査する.予備実験の結果,シングルケースではあるが,ネガティブ情報の提示により,コミュニケーションが開始されることが確認された.また,ポジティブ情報と比べ,ネガティブ情報では好き/嫌いの程度と理由の個人差を意識せず済むという意見が得られた.

織田 慎一郎,高島 健太郎,西本 一志(北陸先端大)
避難行動における迷い時の心拍計測 (159)
(3P-73) 避難行動における迷い時の心拍計測

本研究では,避難行動において迷い時に心拍数が変化するか検証するために,避難行動時の行動と振る舞い,心拍を記録した.実験実施時には,ペアテスティング手法を適用し,迷いの振る舞いを記録した.実験実施後,迷いの振る舞いによって通常時と迷い時を比較し,心拍数に変化があるか分析を行った.分析対象である7名全員の心拍データを用いてt検定を行った結果,7名全員がP<0.05を満たしているため有意差が認められた.分析の結果,迷い時は通常時よりも心拍数が上昇することが明らかとなった.

川野 由香子,浜 信彦(福山大),中道 上(福山大/アンカーデザイン株式会社)
OpenStreetMapを活用したアクセシビリティ掲示板とアクセシビリティトイレマップ (166)
(3P-74) OpenStreetMapを活用したアクセシビリティ掲示板とアクセシビリティトイレマップ

バリアフリー化として物理的バリアの整備が進む一方,障がい者と健常者との間には精神的バリアが存在する.そこで本研究では精神的なバリアに着目し,そのバリアの解消を手助けするツールとして利用者がバリア情報を投稿するアクセシビリティマップを制作した.また障害者が街へ出掛ける際にはアクセス可能なトイレの情報把握が特に重要であることから,本研究ではトイレの情報だけをまとめたアクセシビリティマップも作成し,トイレの情報を充実させた.

野口 茉莉子,土田 瞳,松崎 良美,吉村 麻奈美,松岡 淳子,村山 優子(津田塾大)
Game as Runway:ビデオゲームをプレイすることで仕事や勉強のやる気を向上させる試み (172)
(3P-75) Game as Runway:ビデオゲームをプレイすることで仕事や勉強のやる気を向上させる試み

人は仕事や勉強などのやらねばならない必須タスクでも,「やる気が出ない」という理由で後回しにしてしまうことがよくある.この問題に対し,従来は必須タスクに対する動機づけを行うことで支援することが多かった.しかし,十分な動機を持っていても行動に移せないことがある.そこで本研究では,必須タスクの直前にビデオゲームをプレイすることで,必須タスクに対するやる気を向上させることができるかどうかを調査した.実験では,ビデオゲームの難易度の違いによりやる気の変化に影響があるのではないかという仮説を立て,質問紙によりビデオゲームをプレイする前後の単純計算課題に対するやる気の変化を調査した.結果として,有意差は見られなかったものの,簡単あるいは普通の難易度のゲームがやる気を向上させる可能性があることが示唆された.

星野 佑輔,高島 健太郎,西本 一志(北陸先端大)
ToFカメラの計測歪みを利用した水深の推定と水を媒体とするインタラクションへの応用 (176)
(3P-76) ToFカメラの計測歪みを利用した水深の推定と水を媒体とするインタラクションへの応用

本研究では,Time of Flight (ToF)カメラを利用して水を撮像した際に生じる計測歪みを利用して,容器内の水深を多点で同時に推定する手法を提案する.一般的な水深測定の手法として浮きや超音波センサを用いる手法があるが,これらは多点で同時に水深を測定することに適していない.一方で,提案手法は画像処理によってリアルタイムに多点同時推定を実現するため,「浮きなどとの物理的な干渉がない」,「超音波センサをアレイ状に配置する必要がない」などの利点がある.本稿では,提案手法による水深推定実験の結果を示し,インタラクティブアート等に応用可能な,水を媒体として音・映像に変化をもたらすプロジェクタ―カメラシステムのプロトタイピングの結果について述べる.

片岡 駿之介,古賀 崇了(徳山高専)
シート型圧電センサによる無拘束心音測定の試み (182)
(3P-77) シート型圧電センサによる無拘束心音測定の試み

心拍信号は豊富な情報を含んでおり,感情や興奮状態の取得,病院や介護施設・保育園等での見守り,運転手の異常や居眠り検知など,様々な分野での応用が試みられている.心拍情報のセンシングは被験者を無拘束の状態で行うことが望ましいが,従来の検出方法では被験者の体動により検出が妨げられるという問題があった.これは,従来の方法が心拍情報の信号源として主に心弾道の振動を利用しており,その周波数帯が体動で生じる振動の周波数帯と重なっていることに起因している.本稿では,新たに周波数帯が異なる心音を利用した心拍測定を被験者が無拘束の状態で行う方法を提案し,一定の条件下で実際に測定できること,そして,フィルタリング処理により体動で生じた雑音を除去できることを実証し報告している.

舘泉 雄治(東京工業高専)
授乳中のスマートフォン操作の有無による母親と乳児の体勢データの比較 (184)
(3P-78) 授乳中のスマートフォン操作の有無による母親と乳児の体勢データの比較

授乳中の母親のスマートフォン操作は一般的によくないとされており,授乳中にスマートフォンを操作することで乳児がぐずり出すと感じている母親もいる.しかし,現在までに授乳中のスマートフォン操作と乳児のぐずりの関係は調査されていない.スマートフォン操作によって乳児がぐずる場合,原因としてスマートフォン操作による体勢変化や母親の視線がそれることなどが考えられる.そこで本研究では,授乳中のスマートフォン操作と乳児のぐずりの関係を調査するため,スマートフォン操作の有無による授乳中の母親および乳児の体勢データをセンサを用いて計測し,比較した.評価の結果,被験者によって授乳中のスマートフォン操作の有無で,母親や乳児の体勢データに違いがみられた.

中川 遼,大西 鮎美(神戸大),吉田 さちね(東邦大/JSTさきがけ),寺田 努(神戸大/JSTさきがけ),船戸 弘正(東邦大),塚本 昌彦(神戸大)
スマートハウスでの天井通知システムの構成と実装 (192)
(3P-79) スマートハウスでの天井通知システムの構成と実装

スマートな住宅環境での一手法として,プロジェクタを用いて天井を情報化ディスプレイとして用い,日常生活での家電・インターネットサービス等の視覚的な通知を行うシステムを提案している.これは宅内でスマートフォンなどの携帯端末を持ち歩くわけではない環境で,通知元との距離や複数の通知の発生によって,ユーザが通知に気付かなかったり,忘れてしまったりする中,天井を活用し,音だけでなく視覚的な表現で通知を行うものである.本稿では,そのシステム構成と実装の概要について述べる.

櫻井 爽大郎,平井 重行(京産大)
非言語情報に着目したチュータリングの質評価とチューター熟練度の関連性 (196)
(3P-80★) 非言語情報に着目したチュータリングの質評価とチューター熟練度の関連性

チュータリングは主観的なリフレクションや評価を行うことが多いが,非言語情報からもチュータリングの評価ができると考える.主観的に評価されたチュータリングのスコアを非言語情報の観点から説明することを目指すアプローチで,チュータリングの評価を目指す.そこで,チュータリングを行う学習支援組織に所属するチューターへアンケート調査を行い,あるチュータリングシーンについて主観的な評価をしてもらった.本稿では,アンケート調査で評価してもらったスコアとチュータリングシーンに見られた非言語情報との関連性を議論する.アンケート調査で得られた評価とチュータリング内に見られた非言語情報から,学習支援組織所属チューター間に共通した評価基準があること,いくつか評価に影響を与える非言語的要因があることが示唆された.

辻本 海成,角 康之(はこだて未来大)
野球打撃練習を考慮した仮想空間における危険投球回避練習方法の提案と検証 (215)
(3P-81) 野球打撃練習を考慮した仮想空間における危険投球回避練習方法の提案と検証

野球におけるデッドボール(死球),特に頭部に当たるような危険球は大変危険である.過去に死亡例もいくつかある.打者にとってこれを回避する,または悪い当たり所を回避し比較的被害の少ない部分に当てるといった技能は重要である.しかし,その投球を回避するような練習は怪我をする可能性が高く危険であり,そもそも練習が行われることは稀である.そこで本研究では,頭部への危険投球を回避する安全な練習方法の確立,それから打撃能力と危険投球を回避する能力の両方の向上を目標とし,打撃練習を考慮した仮想空間における危険投球回避練習方法の提案と検証をする.仮想空間上では死球になったとしても怪我の心配はなく,安全に練習することができる.また,ボールやヘルメットなどの軌道をフィードバックとして提示することにより,危険投球を回避する能力の向上が期待できる.提案手法の効果検証実験を行った結果,被死球数は減少したが,スイング開始時刻が約27ms遅くなった.打者の意識が投球を回避することに傾いた結果,打つ・打たない・回避するの判断後に、動作に移行して,短いスイング時間で投球を打つようになったと考えられる.

山岡 仁,Zou Liyuan(立命館大),樋口 貴俊(福岡工大),Roberto Lopez-Gulliver,大井 翔,松村 耕平,野間 春生,伊坂 忠夫(立命館大)
Augmented Dodgeballにおけるプレイヤへの実時間情報伝達システムの開発 (228)
(3P-82) Augmented Dodgeballにおけるプレイヤへの実時間情報伝達システムの開発

Augment Dodgeballとは,実世界でのドッジボールにロールプレイングゲームの要素を取り入れたデジタルスポーツである.各プレイヤにはそれぞれ異なる「ヒットポイント」「攻撃力」「防御力」の値が設定されており,相手チームの全てのプレイヤのヒットポイントを0にしたチームの勝利となる.本研究では,各プレイヤのヒットポイントの状況をスムーズに伝達するデバイス「ADB Watch」の開発を行った.


井上 暢,四條 亮太,Kadri Rebane,野嶋 琢也(電通大)
(3P-83) 【タイトル公開準備中】

(公知日以降に公開)


荒俣 蓮,三上 拓哉,藤木 淳(札幌市立大)
感情同調を用いた共感ロボットの実現手法の検討 (264)
(3P-84) 感情同調を用いた共感ロボットの実現手法の検討

概要:近年,日本ではホテルや医療・福祉施設など,様々な現場でコミュニケーションロボットが導入されている.また,日本人のおよそ半数がこれらのロボットに対して強い利用意向や関心を示している.ロボットがコミュニケーション相手として人間に良い印象を与えることは重要であるが,どのように感情に同調するとより効果的ではあるかについては十分に検証されていない.そこで本研究は,相手の感情に同調することを「共感」と定義し,恣意的に変更可能である情報と恣意的に変更不能な情報の二つにロボットが同調した場合,どちらが人間に良い印象を与えるかを明らかにすることを目的とした.予備的な比較実験により課題抽出を行った結果について述べる.

黒野 侑哉,スリーピァン ピーラヤー,吉田 怜司,菅谷 みどり(芝浦工大)
(3P-85) 【タイトル公開準備中】

(公知日以降に公開)

村上 雄亮,松村 耕平,野間 春生(立命館大)
スマートフォン用の店舗利用者行動先読み型ウェブアプリケーション (132)
(3P-86) スマートフォン用の店舗利用者行動先読み型ウェブアプリケーション

スマートフォンでは,一つの企業でも単一用途のアプリケーションを多種配布することが一般的になってしまい,「1サービス=1アプリ」の多くのアプリケーションがスマートフォンに多くインストールされ,アップデートなどの維持や不要な通知の多さなどの問題を招いている.本稿では,特にその傾向が強い,店舗利用アプリケーションにターゲットを絞り,複数店舗の利用アプリケーションを統合するための,位置情報を活用した1アプリケーションで複数店舗をカバーするモデルの提案を行う.また,提案モデルの有効性を検証するため展覧会にモデルケースを定めアプリケーションから取得できる位置情報や通知を出す認識範囲を検討した所,建物の形状などに大きく影響を受けることがわかった.この問題についても報告を行う.

新井 里奈,安藤 大地,向井 智彦(首都大)
一人称ライフログ映像からの顔検出に基づいた社会活動計測と主観評価 (250)
(3P-87★) 一人称ライフログ映像からの顔検出に基づいた社会活動計測と主観評価

人との対面時の参与度を定量化して時間方向に積分すると,直に人と関わり合う日々の社会活動への参与度を可視化して振り返ることができる.本研究では,対面時の参与度を時間方向に積分した値を社会活動量と定義して計ることに取り組む.我々は既に,対面時の参与度を簡素な方法で定量化することを目的として,一人称ライフログ映像中の顔を検出してカメラ装着者の日々の社会活動を計測する手法を提案してきた.顔の個数を数え上げるだけだと雑踏での他者との遭遇や特定の人物との密な対話を同一に扱ってしまうが,距離の近さと時間継続性で重み付けをして数え分けることができる.本稿では,社会活動量が多いと感じる傾向がある状況を主観評価実験から調べ,詳細なセンシングをせずに一人称ライフログ映像からの顔検出に基づいて人との対面時の参与度を定量化することの有効性と課題について議論する.最後には,斜めや隣り合わせでの対話の計測と画角について述べる.

奥野 茜,角 康之(はこだて未来大)