TKTS法:時間経過によるアイデア生産量の低下を生じない 新たな発想技法の提案とその有効性検証 (185)
(1P-71★) TKTS法:時間経過によるアイデア生産量の低下を生じない 新たな発想技法の提案とその有効性検証

本稿では,発想技法の一種である発散技法について,既存技法においてほとんど注目されず,今まで誰も解決すべき問題として採り上げようとしてこなかった,時間経過に伴うアイデア生産量の低下現象に着目し,この現象を引き起こさず,しかも既存技法よりもアイデアの生産量が多くなると期待される新規な発散技法であるTKTS法を提案する.TKTS法は,アイデア生成の対象となる主テーマを,関連するいくつかの関連テーマに分割し,これら関連テーマを短時間で切り替えながらアイデア生成を行う手法であるため,他の発想技法と併用できる点が大きな強みでもある.本稿では,本提案技法の詳細を説明し,現段階で有効と考えられる関連テーマの分割手法について述べる.さらに,TKTS法を既存技法と比較するユーザスタディを実施する.その結果として,TKTS法によって,アイデア生産量の低下現象を回避できることが示唆された.TKTS法が実用化されれば,企画会議などの現場で長時間の発想を行う際には,既存の発想技法よりも多くのアイデアを生み出せる技法となるであろう.

小野寺 貴俊,高島 健太郎,西本 一志(北陸先端大)
ちあぽん:スマートフォンを積極的に使わない意欲の向上を目指した応援アプリケーション (058)
(1P-72) ちあぽん:スマートフォンを積極的に使わない意欲の向上を目指した応援アプリケーション

ながらスマホによる交通事故や健康被害などスマートフォン依存による問題が多発している.しかし既存の対処法では,利用者のスマートフォンを使いたいという意志に反して警告を行ったり利用を中断させたりするため,継続的に利用されることが少なく最終的には対処法自体を使わなくなってしまうことがある.本研究は利用者自身にスマートフォンを使わずにいようと思わせること,すなわち利用者の積極的に使わない意欲を向上させることを目的とする.そのために,利用者がスマートフォンを使わないように応援するメッセージを,スマートフォン内のキャラクタが通知するアプリケーションを提案する.

村田 和義,谷古 麗奈,吉田 すみれ(青山学院大)
Voice UIにおける時間要素の制御 (041)
(1P-73) Voice UIにおける時間要素の制御

スマートスピーカーが急速に普及するなど,Voice UI(VUI)がさまざまな場面で利用されるようになっているが,これはおもに音声認識・合成技術とインターネット技術の進化とが結びついたもので,ヒューマンインタフェースの側面から見ると,さまざまな改良の余地がある.本論文では,VUIシステムの発話の間(ま)の取り方,発話スピードなど時間要素の制御が,人間にとっての心地よさに与える影響に着目した実験を行うことでその重要性を示すとともに,その制御をするための指針,制御に必要なシステムアーキテクチャ等を示す.

神場 知成(東洋大),中林 寿文(サイバード)
AR遠隔協調作業における指示者アバタのデザインが作業者に与える印象に関する検討 (046)
(1P-74) AR遠隔協調作業における指示者アバタのデザインが作業者に与える印象に関する検討

本研究では,拡張現実型遠隔作業支援システムにおける指示者アバタのデザインについて,全身,手+腕,手先のみの3条件を比較し,ユーザビリティや作業者に与える印象を評価した.その結果,全身アバタを備えた遠隔指示システムのユーザビリティは,それ以外の条件よりもより高い評価を得た.加えて,作業者は,全身アバタの方が手のみのアバタよりも容易に追跡することができた.しかし,指示内容の理解のしやすさに関しては,3条件間に差は見られなかった.

大槻 麻衣,王 子洋,佐藤 勇二,葛岡 英明(筑波大),鈴木 雄介(沖電気)
3次元キャラクタモーション制作履歴データ事例に対する一検討 (069)
(1P-75) 3次元キャラクタモーション制作履歴データ事例に対する一検討

デジタルコンテンツ制作はデザイナーの試行錯誤的な熟練作業によって実現されており,その編集作業の履歴データが各スタジオのバージョン管理システムに蓄積されている.本稿では,そうした編集履歴データから有用な知見が得ることを目的として,アクションゲーム制作におけるキャラクタモーション編集履歴データ例を対象とする定性的分析結果を報告する.また,その分析結果を踏まえ,担当アニメーターの作業に即したバージョン管理システム利用法について検討する.さらには,編集履歴データの機械学習によるアニメーション品質判定に向けた,学習データ選択に関する知見について報告する.

大森 葵,向井 智彦,安藤 大地(首都大)
オーディオビジュアルパフォーマンスのための自由発話に対応したライブインタフェース (112)
(1P-76) オーディオビジュアルパフォーマンスのための自由発話に対応したライブインタフェース

近年,ラップトップをステージ上に持ち込み映像と音響表現からなるオーディオビジュアルパフォーマンスが行われるようになった.これらのパフォーマンスは,高次元のパラメータ操作による映像・音響表現を可能にする.一方で,伝統的な楽器演奏の持つ即興的な表現力を持たない.そこで我々は,以前の研究で伝統的な楽器演奏にオーディオビジュアル表現を持ち込むためのマイク・ギター・フットペダルを用いたライブインタフェースを提案した.このインタフェースは,音声発話を用いる事で,音楽ソフトウェアや映像ソフトウェアの持つ高次元のパラメータの操作を可能にする.これにより,従来のフットペダル等によるパラメータ制御より多くのパラメータ制御を可能にする.しかしながら,従来のシステムではボイスコマンドを正確に覚える必要があり,一般的な楽器演奏家にとっては,直感的な取り扱いが難しいといった問題がある.本稿では,このアイディアを拡張し,大語彙連続音声認識と自然言語理解により,フレーズから意図解釈することで,演奏者は自由発話によるボイスコントロールが可能になり,より直感的な操作感覚を持つインタフェースを目指す.

大谷 泰斗,越智 景子,大淵 康成(東京工科大)
英文読解時における脳波を用いた英語力の判定 (127)
(1P-77) 英文読解時における脳波を用いた英語力の判定

様々な分野でのグローバル化が進み,英語を用いたコミュニケーション能力が必要となっている.英語学習ではインプット・アウトプット・フィードバックが重要であるが,フィードバックにおいて現在の英語力判定方法では「即時性」や「客観性」に問題点があるため新しい評価方法が求められている.本研究では生体信号のひとつである脳波に焦点を当て,英文を読む順序が脳波に与える影響についても検証した.本研究における実験から英文を読む順序は測定に影響しないと考えられ,被験者が難しいと感じる場合に脳波のα/β平均値は低下すると考えられる.また,英文読解直後のα/β平均値から被験者の英語力を判定できる可能性があると考えられる.

八子 亮太(長岡高等工業専門学校専攻科),土田 泰子,外山 茂浩,村上 祐貴,竹部 啓輔(長岡工業高専)
(1P-78) 【タイトル公開準備中】

(公知日以降に公開)

田村 優美子,木本 充彦(ATR/同志社大),飯尾 尊優(ATR/筑波大/JST さきがけ),下原 勝憲(同志社大),萩田  紀博(筑波大),塩見 昌裕(ATR)
学習支援方略に基づいて行動変容を促すTA支援システム (167)
(1P-79) 学習支援方略に基づいて行動変容を促すTA支援システム

本研究は,大学における情報基礎教育を対象として,Teaching Assistant(TA)の行動変容を支援システムによって実現することを目的とする.これまでの研究から,TAに対して学生の学習状況を提示するだけでは,学生に対して声掛けを行うには不十分であることがわかった.これに対して,TAが学生に対して声掛けを行うための3つの学習支援方略を提案する.希望型,意欲型,重点型の3つの学習支援方略を定め,学生へのアンケート調査から妥当性を検討した.また,学習支援方略によって行動変容を促すために,TAが持つタブレット端末にそれぞれの学習支援方略に基づいて異なる座席表を表示するシステムを実装した.実際のプログラミング演習講義にシステムを導入した.TAへのインタビューから,学生に対して声掛けを行うには希望型が最も適した方略であることが明らかになった.

横山 裕紀,今村 瑠一郎,江木 啓訓(電通大)
自己観察が認知的作業のパフォーマンスに与える影響の検証 (090)
(1P-80★) 自己観察が認知的作業のパフォーマンスに与える影響の検証

身体的動作を伴う作業のパフォーマンスの向上において,自分の物理的,精神的な状態をモニタリングする自己観察が有効であるといわれている.しかし,認知的な作業に対してこれが有効であるかどうかは,十分に検証されてない.そこで,本研究では,3種類の視点で自己観察を行いながら被験者にストループ課題を行ってもらう実験を行い,自己観察が認知的作業のパフォーマンスを向上させるかどうかを検証した.その結果,パフォーマンスの改善については確認できず,むしろ反応速度の点で負の影響を与えていることが示された.これについて,インタビューを行ったところ,自己観察により被験者が感じる緊張感が原因である可能性が明らかになった.

王 晨,高島 健太郎,西本 一志(北陸先端大)
(1P-81) 【タイトル公開準備中】

(公知日以降に公開)

荒井 ほのか,木本 充彦(ATR/同志社大),飯尾 尊優(ATR/筑波大/JSTさきがけ),松村 礼央(ATR/karakuri products),下原 勝憲(同志社大),塩見 昌裕(ATR)
障がい者支援のための戸口通信システムの拡張 (227)
(1P-82) 障がい者支援のための戸口通信システムの拡張

建物のバリアフリー化等の物理的配慮は導入や維持にコストがかかるため容易ではない.バリアフリー化されていない場所においては他人からの支援が必要となるため,周囲に支援を依頼しやすい環境の構築も必要である.本研究では,戸口通信システムを用いて,支援を依頼しやすい環境の構築を目指す.学内の障がい者学生対応の関係者との意見交換から,緊急時等に被支援者が支援者を呼び出すための機能を追加したので,報告する.


田村 公美子,喜多 愛佑美,松崎 良美,松岡 淳子,滝澤 友里,村山 優子(津田塾大)
対話場面における複数バーチャルアバターの視線制御手法 (234)
(1P-83) 対話場面における複数バーチャルアバターの視線制御手法

近年,家庭用のVR機器の普及により,バーチャルアバターを用いたオンラインコミュニケーションサービスが普及されている.しかし,一般的な普及されているVR機器では,ユーザの眼球運動をアバターに反映させることが難しい.したがって,注視点への視線移動における頭部・眼球協調モジュールと心理・生理学の知見による注視点決定手法を用いたアバターの視線制御システムを提案する.このシステムの実現と共に実空間での複数人の対話場面を仮想空間で構築した.

CHOI MINKYU,陳 傲寒,星野 准一(筑波大)
グリッドメッシュを用いた企業立地の時系列ジオビジュアライゼーション (269)
(1P-84) グリッドメッシュを用いた企業立地の時系列ジオビジュアライゼーション

本研究の目的は,地域ごとの企業立地の時系列変化を把握することである.地域を10km四方に区分したグリッドメッシュごとの企業数を年代別に集計する.さらに,企業数に応じて色を変化させたグリッドメッシュサイズの半透明ポリゴンを,時系列順に3次元仮想地球儀上に重層表示する.提案した手法を用いた可視化結果より,同一地域において時系列でグリッドメッシュごとの色が変化していく様子を読み取れた.(例えば東京湾岸の地域では企業数が増加している.)この結果,筆者らの開発した可視化手法により,地域ごとの企業立地の時系列変化を把握することができ,本研究の目的は達成された.

山田 慧史(帝国データバンク),有本 昂平,高田 百合奈(東京大学/帝国データバンク),尾上 洋介(日大/帝国データバンク)
共創的演奏における間合いの習得過程についての分析 (279)
(1P-85) 共創的演奏における間合いの習得過程についての分析

オーケストラやアンサンブルといった複数人の演奏者が同時に奏でる“共創的演奏”において,演奏者は自分の演奏のタイミングを他の演奏者と上手く同期させる必要がある.本研究では,共創的演奏における同期を“間合い”と呼び,演奏者が間合いを同期させる技術の習得過程を分析した.研究手法として,著者が所属する学生オーケストラでの合奏練習において著者自身の内省と外観のデータを収集し,間合いの習得における内省の過程,及び合奏練習で習得された身体動作の意図を検討した.分析の結果,合奏練習において音量と音程は習得の優先度が低く,タイミングとリズムは習得の優先度が高いことが考えられた.また,演奏中に自然と発生する動作から特徴的な部分を探し出すこと,及び必要な動作を意図的に演奏に取り入れることが,合奏においてタイミングとリズムを調和させる為に不可欠な過程であると考えられた.

曽我部 夏樹,木村 健一(はこだて未来大)
静電アクチュエータ駆動によるシート立体構造へのプロジェクションマッピングの検討 (204)
(1P-86) 静電アクチュエータ駆動によるシート立体構造へのプロジェクションマッピングの検討

近年,「Origami」構造等のシート立体構造生成に注目が集まっており,映像メディアへの応用も期待されている.本稿では,静電アクチュエータを用いたシート立体構造生成に着目し,変形していくシート形状をKinectセンサによりリアルタイムで計測することで,プロジェクションマッピングを行う簡易的なシステムを試作した.製作したシステムでは,静電アクチュエータによるシート立体構造の高さを指令値に追従するよう制御しつつ,形成された面形状に適した映像を投影することができた.構築したシステムでは,投影する映像の内容に応じて,投影対象面の形状をリアルタイムに変形できることから,より効果的な映像表現につながることが期待できる.

新田 航平,山本 晃生(東大)
拡張現実感を用いた歩行誘導における適切な表示方法の検討 (193)
(1P-87) 拡張現実感を用いた歩行誘導における適切な表示方法の検討

通行人の歩行誘導を行う際に,拡張現実感(AR: Augmented Reality)を用いて視覚情報を表示することで,場所や時間帯,あるいは人によって誘導の目的が変わる場合において,個人に合わせた誘導が可能となる.しかし,ARによって景観を損ねないか,周囲が見えづらくなることでユーザが不安を感じないかなどを考慮する必要があり,用途に応じて適切なAR表示を行うことが重要である.そこで本研究では,屋外での片側通行を促す誘導を行う場面を想定し,4種類のAR表示と1種類の実物の看板を配置した際の様子について調査することで,用途に合わせた適切な表示を検討した.

櫻木 大和,磯山 直也(神戸大),寺田 努(神戸大/JST),塚本 昌彦(神戸大)