CompoundViewer:視界分割を用いた空間表現手法による複数の3次元的な空間把握の検証 (150)
(1A-00) CompoundViewer:視界分割を用いた空間表現手法による複数の3次元的な空間把握の検証

我々は,視界分割を用いた空間表現システム「CompoundViewer」を開発した.CompoundViewerは,異なる複数の空間の映像を並べて表示する頭部運動追従型両眼視覚提示システムである.CompoundViewerは,ディスプレイの画面分割のような平面的な表現ではなく,人間の視界を分割して複数の立体的な空間を表現する.我々はVR HMDを介して,擬似的に人間の視界を複数に分割する.分割した視界にそれぞれ異なる空間の映像を投影する.それにより,複数の空間内の様子をユーザに提示することができる.本研究では,VR技術を用いて複数の空間内に自分の視点が存在するように表現することで,複数空間に存在する視点から複数の立体的な空間を把握できる仕組みを提案する.また,提案手法を実装した「CompoundViewer」を開発し,実験を行った.複数空間におけるユーザの空間把握能力を検証するために,「複数の空間における対象物を見たときの反応」「複数の空間のアバターの行動に対する反応」の評価を行った.実験の結果により,提案手法による複数の立体的な空間を把握できる可能性があることが分かった.

本信 敏学,吉野 孝(和歌山大)
VRヘッドセットとスラックレールを用いた綱渡り体験システム (265)
(1A-01★) VRヘッドセットとスラックレールを用いた綱渡り体験システム

スラックレールは,発砲ゴム製のスラックラインを疑似体験できるおもちゃである.本研究ではVRヘッドセットとスラックレールを用いた綱渡り体験システムを提案した.システムのプロトタイプと大阪駅付近の高層ビルの間を綱渡りするコンテンツを作成し,40名の参加者による実験を通して評価した結果,VRの綱渡り体験をより恐ろしく,難しいものにする効果がみられた.


青柳 西蔵(東洋大),田中 敦子,福森 聡,山本 倫也(関西学院大)
ベビーカー利用時における周囲への動作予告手法の基礎検討 (126)
(1A-02) ベビーカー利用時における周囲への動作予告手法の基礎検討

街中でベビーカー利用者と歩行者・自転車利用者の衝突事故が起こりそうな場面をたびたび見かけることがある.ベビーカー利用者と,歩行者や自転車利用者が衝突した場合,ベビーカーが横転するなどして,赤ちゃんの命に関わる事態が生じる可能性がある.この問題を解決するためベビーカーの次の動きを予測して周囲に通知するシステムを提案する.このシステムは,センサデータに基づいてベビーカーの次の動作を機械学習によって推測し,推定結果をLEDを用いて周囲に通知する.また,システム全体をハンドルカバーとして実装することで,既存のベビーカーに後から導入できる点も特徴である.本稿では,提案コンセプト,および,プロトタイプシステムの構成を紹介する.

立花 巧樹,富永 詩音,大西 俊輝,呉 健朗,宮田 章裕(日大)
動作による料理レシピ検索システムの提案 (056)
(1A-03) 動作による料理レシピ検索システムの提案

本稿では,料理の工程における『動作』に注目をしてメニューを検索することを提案する.まぜる,ちぎる,むくといった幼児でも安全にお手伝いができる動作に注目をして料理レシピの検索を行うことで,未就学児など低年齢の子どもでも安全に料理のお手伝いをすることを促しつつ,食育にもつなげたい.低年齢児を対象としているため,スマホアプリなどではなく,実際のおままごとに近い形でのシステムを実装した.具体的には動作をICチップの入ったカードで制作し,フェルトで作ったおままごとセットにICチップを組み込んだものを用意してこれらをカードリーダーで読み取るシステムを構築して実験を行った.

安達 悠斗,野秋 慎吾,阿部 花南,上村 優希菜,柴田 夏蓮,秋濱 茉唯,池上 莉緒,五十嵐 悠紀(明治大)
(1A-04) 【タイトル公開準備中】

(公知日以降に公開)


劉 悦怡,串山 久美子(首都大)
Leap Motionを用いたカロムの遊び支援システム (042)
(1A-05) Leap Motionを用いたカロムの遊び支援システム

本研究では,カロムというビリヤードとおはじきを組み合わせたような遊びに興味を持ってもらうことを目的とし,Leap Motionを用いてカロムをインタラクティブに遊ぶことができるシステムを開発した.ユーザは玉を弾くジェスチャを行うことで,仮想空間内の玉を弾き飛ばすことができる.ユーザのジェスチャから玉の速さと向きを算出し,シミュレーションにより他の玉との衝突を再現する.また,ポイントの加減算,ミスに応じたペナルティの処理等のルールも導入してあり,ユーザはカロムの細かいルールを知らずとも遊べる.

辻村 美里,曽我 麻佐子(龍谷大)
視線追跡HMDと眉間を用いた「目掴み」の評価 (059)
(1A-06) 視線追跡HMDと眉間を用いた「目掴み」の評価

本稿では,視線追跡装置を搭載したHMDと眉間の動きを利用し,VR空間内においてコントローラを用いずともドラッグ&ドロップが可能な「目掴み」を提案する.提案システムでは,ドラッグしたいオブジェクト上で眉間を寄せ,オブジェクトを選択し,そのままポインタを動かし(ドラッグ),目的の領域上で眉間を離す(ドロップ)ことでドラッグ&ドロップが可能である.実験の結果,操作時間はターゲットまでの距離とターゲットの直径に影響され,エラー率はターゲットの直径に強く依存することが分かった.また,評価実験を踏まえ,システムの改善案を示した.

池田 沙厘奈,薄羽 大樹,宮下 芳明(明治大)
女子児童の遊びに着目したアルゴリズム構築学習の支援 (048)
(1A-07) 女子児童の遊びに着目したアルゴリズム構築学習の支援

近年の科学技術は目覚ましく進歩したが,更なる発展には多様な視点が必要とされ,理系に携わる女性の増加に期待が高まっている.しかし,総務省の統計によると理系の女性研究者の割合は2割程度に留まっている.理系の女性研究者の割合が低い要因として,理系に対するステレオタイプ(先入観や思い込みなどの固定観念)や,女性が理系分野で活躍するロールモデルの少なさ等が挙げられる.本研究では,理系に対するステレオタイプに着目し,ステレオタイプが形成される前の幼少期から理工系科目の基礎となる想像力と論理的思考力を鍛えることで,ステレオタイプの固定概念の形成を抑制することに繋がると考えた.本研究は女子児童を対象に,見立て遊びとアルゴリズム構築のプロセスを融合した知育教材の開発を行う.本教育玩具は見立て遊びの中で人形等を用いて物語を想像することが出来るので女子児童に馴染みやすく,論理的思考力を自然に学習し鍛えられることが期待できる.本研究は,理系に対するステレオタイプの影響を軽減し,理系を指向する女性の増加と女性研究者の増加に繋げることを目的としている.

日野 水貴,柳 英克(はこだて未来大)
プログラム・ソースコードによる表現の可能性 (124)
(1A-08) プログラム・ソースコードによる表現の可能性

プログラミング言語はコンピュータ上のシステムの動作を記述する形式言語である.しかし筆者はプログラミング言語そのものを用いて,システムの動作ではなく現実世界の事象の表現を行ってきた.プログラミング言語を用いて表現を行うことはプログラマの思考を外在化することに繋がり,例えば現実世界の問題への理解を深めることなど様々な応用の可能性があると考えた.本論文ではこの手法を用いて様々な事象の表現を行い,制作物へのフィードバックを通じてこの表現の持ついくつかの可能性を示した.

日比野 光紘,山田 晃嗣(IAMAS)
ゲーミフィケーションに基づく体操支援システムの提案 (057)
(1A-09) ゲーミフィケーションに基づく体操支援システムの提案

近年,国民の運動不足が社会問題である.この原因として,運動の時間が取れない,面白くないので続かないなどの理由がある.これらの問題を解決するために,短時間運動や体操運動の研究が進められている.その1つに世代を超えた家族が同時に行うことで楽しく,短い時間で運動効率の良いロコモ体操として「アクティブ5」がある.本研究では,「アクティブ5の特徴に合わせて,ユーザが体操を真似することで,リアルタイムにスコアをつけ,スコアによるエフェクトを出すシステムを提案した.Kinectで計測したユーザスケルトンとOpenPoseで分析したビデオの教師スケルトンをリアルタイムで類似度から点数を計算し,点数によるエフェクトを出す.実際に展示ブースや子どもに体験してもらい,体験者がゲーム感覚で楽しく運動することができる可能性があることを確認した.

姚 舜禹,大井 翔,松村 耕平,野間 春生(立命館大)
(1A-10) 【タイトル公開準備中】

(公知日以降に公開)

韓 旭,串山 久美子(首都大)
電気分解を利用した泡ディスプレイ (055)
(1B-11★) 電気分解を利用した泡ディスプレイ

気体の泡を用いて液体中にデジタル情報表示を行う泡ディスプレイの手法が研究され,一部では実用化もされている.従来の泡ディスプレイでは,コンプレッサにより外部から取り込んだ空気をコンピュータと電磁バルブで制御し,泡の位置と量を調整して文字や図形を表示する方式が一般的である.この方式では機構が大掛かりになり,高画素な表示を安価に実現することが困難である.そこで筆者らは,水などの液体の電気分解により発生する気体に着目し,これを利用した泡ディスプレイを提案する.電気分解により液体から気体が発生するため,本方式では表示のための気体を外部から供給する必要がない.また,可動部分の無い電極だけで構成可能である.さらに,既存のプリント基板技術や電子部品実装技術を利用することで,高密度で高解像度な泡ディスプレイを安価に実現できる可能性がある.本論文では,電気分解を利用した泡ディスプレイの最初の試作として,5×7画素ドットマトリクスディスプレイを作成し,動作を確認したので報告する.

石井 綾郁,椎尾 一郎(お茶の水女子大)
任意の屋内環境でのVR地震シミュレーションにおける客観・主観的な危険度可視化およびその効果の調査 (070)
(1B-12) 任意の屋内環境でのVR地震シミュレーションにおける客観・主観的な危険度可視化およびその効果の調査

任意空間の地震シミュレーションシステムに基づき,実質的な防災意識の向上を更に高めるための可視化・VR体験を提案する.地震発生時の任意空間における危険度の分布を三次元ハザードマップとして定量化・可視化し,客観的に危険な部位を俯瞰可能にする.また,危険感の増強を目的とした視覚効果の付与によるVR体験により,ユーザの防災意識の向上を図る.更に,三次元ハザードマップおよび複数のモードの視覚効果の効果を調査するため,ユーザ評価による比較実験を行う.

飯樋 遼輝(産総研/筑波大),鈴木 亮太(産総研),邱 玥(産総研/筑波大),岩田 健司(産総研),佐藤 雄隆(産総研/筑波大)
Wappen:アノテーション共有を用いた複数端末連携システム (077)
(1B-13) Wappen:アノテーション共有を用いた複数端末連携システム

本研究では,外部の情報を参照しながら行う作業の効率化を図るために,複数の端末を用いて連携を行い,情報の参照支援を行うシステムを提案する.その一例として,ユーザに2つの機能を提供するシステムであるWappenを開発した.1つ目はメイン端末上の任意の場面に対してアノテーションを付与することができる機能である.2つ目はメイン端末内で任意の場面にいる時,その場面で付与されたアノテーションをサブ端末で参照できる機能である.Wappenは表示画面の類似性を判断して場面を判定する.そのためユーザ毎に別の内容が表示されるようなコンテンツに対して特に有用である.今回は,関連情報を確認しながら行うことが多く,ユーザ毎に別の内容が表示されるコンテンツであるモバイルアプリケーションをターゲットに設定し,本システムの設計と開発を行った.

前田 航平(東京電機大),福原 知宏(東京電機大/マルティスープ株式会社),山田 剛一,阿倍 博信,増田 英孝(東京電機大)
ジェスチャ認識による演奏者と観客のインタラクションに基づくライブの一体感演出システム (079)
(1B-14) ジェスチャ認識による演奏者と観客のインタラクションに基づくライブの一体感演出システム

音楽表現に使用される楽器は,時代と共に新しいものが開発されている.また,コンサートやライブと呼ばれる演奏会は古くからそれらの発表の場として存在する.しかし,そのような形式の演奏会では鑑賞者はあくまで観客であり,音楽に介入することは出来ない非インタラクティブな芸術である.近年では観客参加型のインタラクティブな演奏会なども開催されているが,舞台から流れる音楽そのものに介入が可能なものではない.そこで本研究では観客側の姿勢をセンサで検出し,その変化を演奏者の音楽に反映される楽器を開発する.観客側の演奏者の音楽への介入を可能にすることで,より一体感のある演奏会を目指すものである.

紫村 勇綺,宮脇 健三郎(大阪工大)
(1B-15★) 【タイトル公開準備中】

(公知日以降に公開)

高田 崚介,磯本 俊弥(筑波大),山田 渉,真鍋 宏幸(NTTドコモ),志築 文太郎(筑波大)
Treeceable:植物に関する普遍的な知識を利用した情報伝達 (083)
(1B-16) Treeceable:植物に関する普遍的な知識を利用した情報伝達

一般的なメディアは,情報の正しさを説明する際の根拠として,受け手がメディアに関してもつ知識を利用しているといえる.しかしながら,必要な知識を受け手が持たない場合には,そのような正しさの説明は成立しない.本研究の目的は,受け手に特別な知識が無くとも情報の正しさを説明できる伝達手法を実現することである.我々はそのような伝達手法のコンセプトとして,植物に関する普遍的な知識を利用し,情報の正しさを説明するというものを提案する.Treeceableは,このコンセプトに基づき開発したプロトタイプのメディアである.このメディアは,木の生長方向を変化させることで,ある情報の記録を行う.木が時間の経過に伴いゆっくりと生長すること,また生長した木を後から自由に変形するのが困難であるということは誰もが知っているであろう.Treeceableはこのような木の生長に関する普遍的な知識を利用し,記録が後から改変されていないということを説明するものである.

蟻浪 卓,鈴木 優(宮城大)
(1B-17) 【タイトル公開準備中】

(公知日以降に公開)

川合 康央,海津 ゆりえ,吉田 周生,大野 つばさ(文教大)
畳み込みニューラルネットワークを用いたHardcore technoのサブジャンル分類 (096)
(1B-18) 畳み込みニューラルネットワークを用いたHardcore technoのサブジャンル分類

楽曲には,曲名,アーティスト情報,ジャンルなどの属性が存在する.中でもジャンルには,サブジャンルと言うものが存在する.従来の研究では,楽曲のジャンルの分類を行っているが,サブジャンルまでの分類を行っていない.本研究では,楽曲データのメル周波数ケプストラム係数を求め,画像に変換し,畳み込みニューラルネットワークを使用してHardcore technoの楽曲が属するサブジャンルを判定する.本研究を行うことによって,サブジャンルの属性が付いていない楽曲を分類したり,好みの近いサブジャンルを発見する手がかりにすることができる.4つのサブジャンルについて,確信度に基づく分類を行ったところ,平均88.25%の精度であった.しかし,楽曲中に特徴が少ないサブジャンルの認識率が低い結果となった.

小林 拓司,丸山 一貴(明星大)
3DモデルへのGcode埋め込みによる一元管理とその利用例 (097)
(1B-19) 3DモデルへのGcode埋め込みによる一元管理とその利用例

3Dプリンティングに利用される3Dモデルは形状に関する情報のみを表現しており,工作機械にはスライス処理によって得られるNCプログラム(Gcode)が送られる.いずれのデータ形式にも利点があるものの,これらを統一的に扱う方法はない.本稿では,熱溶解積層方式3Dプリンタとその制御言語であるGcodeを対象として,3DモデルデータにGcodeを埋め込む手法を提案する.埋め込みには3Dモデルのデータ形式のひとつであるAMFファイルのメタデータ領域を活用し,スライス処理時にこの情報を読み込んで使用する.メタデータへの埋め込み仕様について検討するとともにスライサのプロトタイプを実装し,Gcodeを直接埋め込む方法とスライス処理時にエフェクトを施す面の情報を埋め込む方法を紹介する.

高橋 治輝(明治大)
複数の検出基準による画像内の類似物体検出 (098)
(1B-20) 複数の検出基準による画像内の類似物体検出

機械学習により一枚の画像から高精度で物体を検出できるようになった.しかし,学習を用いる手法では,検出したい物体画像を事前に学習させておく必要がある.例えば,様々な商品をカメラで一枚の画像に収め,その画像から特定の商品を検出するような場合だと,事前の学習は困難である.また,人がある画像を見て物体を計数したいと考えた場合,どういう基準で同じ物体と定義するかはそのたびに変わる可能性がある.そこで,本研究では一枚の画像から複数の検出基準による類似物体検出を事前の学習なしで行う手法を提案する.本研究を行うことにより,計数したい物体をその場でカメラに収めることで,その物体を複数の基準で検出できるようになる.これにより,商品在庫をデータで管理していない小規模な店舗などでも在庫管理を容易に行うことができるようになる.実際にSIFT,DoG,SIFTと色,DoGと色の4つの特徴を使用した類似物体検出方法を検証した.

内田 有人,丸山 一貴(明星大)
OpenPoseを用いた複数人同時操作可能なデジタルサイネージ (099)
(1B-21) OpenPoseを用いた複数人同時操作可能なデジタルサイネージ

本稿は,複数人の骨格を検出可能なOpenPoseを用いることで,複数人が同時にジェスチャ操作可能なデジタルサイネージを提案する.そして,提案するデジタルサイネージの有効性を示すアプリケーションを作成し,子供に利用してもらうことで,ユーザビリティ評価を行う.ユーザビリティ評価から,作成したアプリケーションの分かりやすさや反応しやすさ,理解しやすさを示すことができた.


榊原 ゆり子(日本女子大),松田 嘉男,小室 孝(埼玉大),小川 賀代(日本女子大)
ぴたっとキャプチャー2 〜ひざ下へ取り付け角度を推定する慣性モーションセンサ〜 (100)
(1B-22) ぴたっとキャプチャー2 〜ひざ下へ取り付け角度を推定する慣性モーションセンサ〜

歩行における身体運動には健康状態をはじめとする重要な情報が含まれていることから,様々な手法による評価手法の研究が進められている.本研究では利用者のひざ下に設置した慣性モーションセンサについて,歩行時に計測される運動信号の特徴から装着角度を推定する手法の検討を行った.その結果,角速度信号の時間積算による姿勢角トラッキングにより,足の中心軸周りでのセンサの取り付け角度を5度程度の精度で推定できることが分かった.

松下 宗一郎(東京工科大)
ワンタイム図形生成に基づく画像認証手法 (102)
(1B-23) ワンタイム図形生成に基づく画像認証手法

通常のパスワード/パスコード認証やスマートフォンで見られるパターンロック認証では,入力の位置からパスワード/パスコードやパターンを推測することが可能であり,認証場面のショルダーハッキングにより他者が不正認証を受けるための情報を取得することが容易である.本研究では,この問題の低減を目指して,ワンタイム図形生成に基づく認証手法を提案する.提案手法では,正規の被認証者が知る認証図形群生成ルールに基づいて,ワンタイムの正解図形とダミー図形を生成して画面に提示する.被認証者は,提示された図形群の中から正解図形を選ぶことによって認証を受ける.画面には都度生成された図形が提示されるため,ショルダーハッキングが行われた場合であっても正解の手がかりをつかみにくいことが期待できる.

石井 健太郎(専修大)
UVプリンタを用いたレンズ造形手法の提案 (104)
(1B-24) UVプリンタを用いたレンズ造形手法の提案

レンズは,身近なものから精密機器まで幅広く利用されている.近年,デジタル工作機械の普及により,個人レベルでのものづくりの幅が広がっているが,レンズを作ることは一般に困難である.本研究では,FabLabなどを中心に普及しつつあるUVプリンタに着目し,多様なレンズ造形手法を提案する.具体的には,UVプリンタを用いて透明インクを積層して形状を作り,その上に光沢の印刷を施すことで積層跡を埋め,なめらかな表面のレンズを造形する.

杉山 圭,塚田 浩二(はこだて未来大)
(1B-25★) 【タイトル公開準備中】

(公知日以降に公開)

Mengting Huang,藤田 和之,高嶋 和毅(東北大),真鍋 宏幸(NTTドコモ),北村 喜文(東北大)
揺れの視覚刺激がVR鉄道シミュレータの「乗車感」に与える効果 (156)
(1B-26★) 揺れの視覚刺激がVR鉄道シミュレータの「乗車感」に与える効果

バーチャルリアリティ(VR)を用いて鉄道を再現するVR鉄道シミュレータにおいて,乗車感を高める目的で車両の揺れと車内の乗客や物の揺れをシミュレートするシステム「乗り鉄VR」を実装した.当システムを用いて,HMDから発せられる音と映像だけで「乗車感」をどれだけ高められるかについて評価実験を行った.その結果,視覚誘導性自己移動感覚(ベクション)を発生させる前進する映像に,車内の揺れを加えることによって「乗車感」が向上することが判明した.当システムを発展させれば,娯楽用や教育用への応用が期待できる.

三浦 百葉,田辺 弘子,小宮山 摂(青山学院大)
物体検出結果に基づく凸包モデルを用いた音楽の自動生成 (105)
(1B-27) 物体検出結果に基づく凸包モデルを用いた音楽の自動生成

映像と音楽の結合を行うためには,両者の時間的な同期のみならず,映像の内容や文脈といった意味理解を音楽に結びつけることが重要な課題となっている.本研究では,映像をもとに自動的な音楽生成を行うための一つのアプローチとして,映像内の物体検出および凸包を用いた分析による手法を提案する.これを実装したシステムの展示を行い,51人にアンケート調査を行ったところ,73%の回答者が生成された音楽と映像が合っていると感じていたことがわかった.また,その要素として多くの評価を得た「物の動き」「物の種類」について考察を行った.

長田 悠希,望月 茂徳(立命館大)
MRBook: ミクストリアリティによるインタラクティブ図鑑の制作 (1) ユーザインタフェースの検討 (106)
(1B-28) MRBook: ミクストリアリティによるインタラクティブ図鑑の制作 (1) ユーザインタフェースの検討

本研究では,複合現実感(Mixed Reality; MR)の体験形式の中でもビデオシースルー型HMD方式によるリアルとバーチャルとの整合性の高い視覚的融合体験を基盤として,紙媒体である書籍にマーカを組み込んだ図鑑を制作して,多様なマルチメディアコンテンツにより図鑑としての効果の増強を図った.コンテンツ部とユーザインタフェース部を分離し,共通性の高い操作を実現した.コンテンツ部には書籍型と実体型とを試作し,ムービーやCG画像による多様なコンテンツのプラットフォームとなるようデザインした.本論文では,特にユーザインタフェース部分の検討について述べる.

山内 稀惠,大島 登志一(立命館大)
運転中の音楽に変化を与え眠気を気付かせるシステム (108)
(1B-29) 運転中の音楽に変化を与え眠気を気付かせるシステム

近年の交通事故件数は様々な運転支援システムが実装されて減少傾向にある.その中で脇見運転,漫然運転が起因の事故が相対的に増加傾向にある.運転支援のアプローチとして様々な覚醒刺激システムが開発されているが,運転者や同乗者に不快感を募らせるものも少なくない.本研究では新たに音を加えるのではなく,車内で再生中の音楽の周波数を変化させことにより運転者へ自身の眠気を通知するシステムを提案する.眠くなりやすい環境をつくり,ドライブシミュレータを用いて障害物を回避する実験を行ったところ,運転者が自身の眠気に気付くまでの時間は警告音を再生するものと大きな差がみられなかった.主観評価からも大きな差がみられた評価は少なかったが,9人中4人が提案手法の方が「快」と答えた.

阿部 賢人,北原 鉄朗(日大)
あべもじを用いた英語とプログラミング教育との融合教材 (114)
(1B-30) あべもじを用いた英語とプログラミング教育との融合教材

2020年度からの小学校での教育改革では,英語教育が早期化し,プログラミング教育が必修化する.これによる問題点として,他教科との組み合わせで行われるプログラミングの授業の指導例の少なさから導入に踏み切れないことと,児童が英語への苦手意識を早いうちから持ってしまうこととが挙げられる.そこで,本研究では,プログラミング教育と融合させた英語の教材を開発した.我々の開発した教材は,Scratchを使用して「あべもじ」を作成するものである.あべもじとは従来の文字アニメーションの発展を発展させ,手足や顔などのパーツを取り付け動かした文字のことである.通常の文字とあべもじとの効果の違いを実験によって検証した結果,コミュニケーションの創出や,生きた文字のデザインによって記憶に強く残るものがあるという効果が確認できた.あべもじを作成する本教材を用いた授業によって,設計図や流れを言葉や紙に書いて説明できるようなプログラミング的思考を養うとともに,通常の授業とは違う新鮮な感覚で英語を学び,単語に対して深い理解を得ることが期待される.

阿部 夏実,鈴木 優(宮城大)
スマートキラー:スマートフォンを用いたウインクキラーの遊び方の提案 (242)
(1B-31) スマートキラー:スマートフォンを用いたウインクキラーの遊び方の提案

多人数で楽しむことができるゲームの一つに人間同士の推理や駆け引きを楽しむようなコミュニケーションゲームがあり古くから広く楽しまれている.また,スマートフォンの普及により,コミュニケーションは大きく変容している.そこで本研究では,広く楽しまれてきたコミュニケーションゲームと,人間のコミュニケーションや情報収集を拡張するスマートフォンについて考察を行い,スマートフォンを使用したコミュニケーションゲームの新しい遊び方の提案によりゲーム体験の拡張を目指す.

中島 理沙,石部 日和子,西 智菜美,栗原 渉,串山 久美子(首都大)
一体感を増強する遠隔ライブ参加システム (118)
(1B-32) 一体感を増強する遠隔ライブ参加システム

近年,プロ・アマチュア問わず盛んに行われているライブ配信における遠隔視聴者にとって,現地の演者・観客との間に生じる一体感や臨場感,ライブへの参加性は,コンテンツの体験の質にも影響する大切な要素である.本稿では,これまでの研究成果であり,現地ライブ環境下での一体感の向上が確認された双方向ライブ支援システム“Affinity Live”の各機能を用いて,遠隔視聴者にとっての現地の人々との一体感や臨場感,ライブへの参加性を向上させる「遠隔ライブ参加システム」を開発した.実験の結果,本システムの有効性を確認した.

寺内 涼太,福島 史康,大津 耕陽,福田 悠人,小林 貴訓,久野 義徳,山崎 敬一(埼玉大)
インタラクティブなバルーンアートのためのツールキット・デバイスの開発と評価 (080)
(1B-33) インタラクティブなバルーンアートのためのツールキット・デバイスの開発と評価

バルーンアートをインタラクティブなものにすべく,ツールキットデバイスを開発した.バルーンアートの中にツールキットデバイスをいれ,バルーンアートを動かすことで他のバルーンアートが点灯し,バルーンアートそのものをインタラクティブなものにするものである.開発したツールキットデバイスを用いて,バルーンアートとしての評価実験を行い,バルーンアートがインタラクティブなものになっているかアンケートをとった.その結果,バルーンアートがインタラクティブなものになったと感じていることが分かった.

吉村 拓也(金沢大),岸田 将英(uoo daidogei office),秋田 純一(金沢大)
書籍タイトルと表紙画像を曖昧化し興味を誘発するブックカバー作成システム (119)
(1B-34) 書籍タイトルと表紙画像を曖昧化し興味を誘発するブックカバー作成システム

本研究では書籍のバーコードからタイトルを取得し,形態素解析と上位概念辞書APIによって名詞を抽象化した書籍タイトルを作成する.同時に表紙画像のメインカラーを抽出し,抽象化した書籍タイトルと組み合わせることで書籍情報を曖昧化したブックカバーを自動で作成するシステムを提案する.書店において,作品情報を見せない代わりに推薦文が印刷されたカバーをかけた状態で書籍を陳列する事例に筆者らは着目した.本稿では関連事例と具体的なシステム実装方法について報告する.

飯塚 里帆,中山 祐之介,橋田 朋子(早大)
(1B-35★) 【タイトル公開準備中】

(公知日以降に公開)

佐藤 美子,船戸 優希,奥 寛雅(群馬大)
接触コミュニケーションとしての甘噛みの実装と評価 (183)
(1B-36★) 接触コミュニケーションとしての甘噛みの実装と評価

本研究は,接触コミュニケーションのひとつとして「甘噛み」するロボットの開発を目指し,噛み方と見た目を検討するためのシステムの実装および予備調査を行った.甘噛みは,言葉の話せない乳幼児やペットに見られる行為であり,噛まれる側はその行為から甘えや信頼,苛立ちなど,様々な感情を見いだし,親密な関係性を構築する.接触行為は,人とロボットのコミュニケーションにおいてポジティブな効果があることが示されているが,噛まれることは非常に無防備な行為であるため,不快な印象に陥る可能性も高い.そこで,適切な甘噛みを実現するために,手を噛むデバイスおよびバーチャルエージェントを試作し,噛み方と見た目に関する予備調査を行った.その結果,見た目と噛み方のギャップが大きいと,必ずしも適切な甘噛みの印象を与えない可能性が示唆された.

中川 佳弥子,松村 礼央(karakuri products/ATR),塩見 昌裕(ATR)
BNO-Story:ボクが西金沢少女団のオタクになるまでの物語 ~ご当地アイドルの新規ファン獲得を支援するための古参ファンの体験を活用したノベルゲーム~ (121)
(1B-37) BNO-Story:ボクが西金沢少女団のオタクになるまでの物語 ~ご当地アイドルの新規ファン獲得を支援するための古参ファンの体験を活用したノベルゲーム~

地域活性化の施策として,多くのご当地アイドルが各地で活動している.ご当地アイドルが円滑な活動を続けるためには,新規ファンの獲得が必要不可欠である.しかし,既存ファンコミュニティによる熱狂的応援や独特のルールなどが,潜在ファンの参入障壁を形成してしまう.本研究ではこの障壁を軽減するため,役割体験学習を活用した古参ファンの体験を追体験するノベルゲームを構築し,その効果を他者理解と愛着の増加の観点で検討する.モデルケースとして,石川県西金沢の商店街を拠点に活動する西金沢少女団の既存ファンコミュニティから実体験を収集し,その実体験を織り込んだノベルゲームBNO-Storyを潜在ファンに楽しんでもらう.このゲームにより,古参ファンがなぜ熱狂的応援をするのかを理解できるか,アイドルへの愛着が増加するかを評価する.

富田 雄希,高島 健太郎,西本 一志(北陸先端大)
洗濯ばさみによる疑似力覚生起現象を再現するデバイスの予備的検証 (122)
(1B-38) 洗濯ばさみによる疑似力覚生起現象を再現するデバイスの予備的検証

洗濯ばさみを指に挟むと疑似的な力覚が発生する現象が知られている.本現象は指に対して掌側から洗濯ばさみを挟むと屈曲方向に牽引感を感じ,甲側から洗濯ばさみを挟むと伸展方向に牽引感を感じる.本稿では洗濯ばさみ現象を再現したデバイスを作成し,疑似的な力覚の生起頻度を確認することでヒューマンインタフェースへの応用可能性を示す.


宮上 昌大(電通大),中村 拓人(電通大/日本学術振興会),梶本 裕之(電通大)
Replica^2:模写過程の模倣による初学者のための描画練習支援システムの提案 (125)
(1B-39) Replica^2:模写過程の模倣による初学者のための描画練習支援システムの提案

絵の練習方法の1つとして模写がある.この練習では,作品の制作プロセスを推察することが重要である.しかし,このような推察力が十分でない絵画制作初級者は,模写から学習効果を十分に得ることが難しい.従来多くの描画学習支援システムが提案されているが,具体的にどのような制作プロセスを踏めば作品を制作することができるかを教示する機能を有する事例は見当たらない.そこで,絵画制作の中・上級者による模写過程を記録し,これを初級者に提供して模倣させる模写による描画練習支援システムReplica^2を提案する.提案手法の基礎的な有用性を検証する被験者実験を実施した結果,本手法によって被験者は中・上級者の模写過程を模倣した際に得られた気づきをもとに,自身の模写過程を改善している可能性があることが示唆された.

上岡 勇介,高島 健太郎,西本 一志(北陸先端大)
豊かな表現に着目した演奏装置の提案:愉しく演奏「だれでもソロイスト」 (129)
(1B-40) 豊かな表現に着目した演奏装置の提案:愉しく演奏「だれでもソロイスト」

音楽による表現は,作曲(楽譜による記述)と演奏(楽器演奏や歌唱などによる発音)に分けられる.演奏者は楽譜の音符記号に基づいて発音し,演奏記号を解釈して音に変化をつけ,楽曲を再現する.このような楽譜を瞬時に解釈し意図通りに表現する演奏は,高度な演奏技術が求められる.初学者は,音符記号の再現に集中しすぎて「弾くだけ」の状態になってしまったり,演奏技術不足により意図した表現が行えなかったりする.しかし,音符記号に基づく発音をシステムが行い,音に変化をつける行為に専念できる演奏装置が実現できれば,技術を持たない人が楽曲を意図通りに再現できると考えられる.そこで本研究では,正しい音階の演奏を支援することで,音量などの表現演奏に集中できる演奏装置「だれでもソロイスト」を提案する.また,類似する研究のほとんどはピアノのみを対象にしていることに着目し,様々な楽器に対応できる演奏装置の条件を明らかにし,それらすべてを制御できる演奏装置の開発を目指している.開発している演奏装置「だれでもソロイスト」のプロトタイプ評価実験では,「演奏したというインタラクションを感じる」「意図通りの演奏を行えた」という評価が得られている.

川島 奨大,美馬 義亮,柳 英克(はこだて未来大)
手首装着型運動センサを用いたキーボードタイピング個人特徴の数値化 (131)
(1B-41) 手首装着型運動センサを用いたキーボードタイピング個人特徴の数値化

知的作業等においてキーボードは広く普及しており,様々なタイピング方法が用いられている.さらに小学校の教育案においてタイピング技術について言及されていることから未来でも使用されると考えられる.しかしながらタイピング操作における望ましい運動については言及されていない.そこで本研究では,好ましくないタイピング運動を促す要因を調査するため,小型軽量な手首装着型の運動センサを用いてタイピング操作の個人特徴について客観的に観察する手法の検討を行った.

菅野谷 知佳,松下 宗一郎(東京工科大)
映像の収縮歪みによる視線誘導の検討 (139)
(1B-42) 映像の収縮歪みによる視線誘導の検討

視線誘導とは,映像観察時に視線の動きを意図的に導く技術の一種である.視線誘導では,瞬時に視線の移動ができる有効視野の範囲において無意識的に行われている.もし周辺視への視線誘導が実現すれば,没入映像メディアを用いて周辺への情報提示が期待できる.本研究では,有効視野外への視線誘導が可能かどうか検証する.視野の外に誘導するためには,誘導先を適切に示す情報が必要である.本研究では,画像の収縮歪みによって視線誘導先を表現することを提案し,平面スクリーンを用いて検証する.

荒木 凌,竹内 凌一,橋本 渉,水谷 泰治,西口 敏司(大阪工大)
FaceSession : 顔を用いて創出される音楽での観客参加型音楽の可能性 (141)
(1B-43) FaceSession : 顔を用いて創出される音楽での観客参加型音楽の可能性

近年,コンピュータをリアルタイムに操作して行う音楽ライブパフォーマンスが増えており,コンピュータの操作方法に焦点を当て,新しい演奏手法を提案する.顔の輪郭情報の抽出と感情(怒り)のAI解析を組み合わせることで演奏手法の拡張を行う.感情のAI解析を取り入れることで観客は自分の感情で演奏する新しい感覚を得ることができる.


伏田 昌弘,平林 真実,小林 孝浩(IAMAS)
シート型圧力センサを用いた洗面台前生活行動識別とその応用 (158)
(1B-44★) シート型圧力センサを用いた洗面台前生活行動識別とその応用

洗面台で日常的に行う行動(洗顔・手洗い・歯磨き)には,手腕の往復運動が含まれており,その振動が身体を伝達して床面で計測できることが確認できている.これまで,ヘルスメータ型の四隅での圧力計測や,バスマット型を想定したシート型センサでの圧力分布計測により,それら行動計測および識別を試みてきた.これらの行動や個人の識別により,家庭内での健康管理や衛生管理,ライフログとしての活用など,様々な応用システムへの展開が考えられる.本稿では,シート型圧力センサと深層学習を併用してリアルタイムで行動識別するシステムとその応用について述べる.

園田 謙人,岡田 滉太朗,平井 重行(京産大)
ChromicCanvas: クロミック繊維を用いたインタラクティブキャンバスの提案 (094)
(1B-45★) ChromicCanvas: クロミック繊維を用いたインタラクティブキャンバスの提案

クロミック素材は,外部からの刺激によって色等が可逆的に変化する現象を示す物質である.さりげない質感変化が魅力であり,お湯を入れると色が変化するマグカップ等の小物製品にも利用されている.しかし,「有色から無色などの2色間の遷移しかできない」,「一度変化パターンを決めると後から変更できない」といった制約があり,素材単独では柔軟な表現が難しかった.本提案では,クロミック素材とCNCミシン等のデジタル工作機器を組み合わせることで,こうした問題点を解消した柔軟な表現手法を目指す.本稿では,クロミック素材の中からUV刺繍糸を使い,多様な色/描画パターンを表現できるインタラクティブキャンバスChromicCanvasを提案する.

若本 麻央,沖 真帆,塚田 浩二(はこだて未来大)
言霊テロ:SNS上で表明された願望を実行に移すモチベーションを喚起するシステム (143)
(1B-46) 言霊テロ:SNS上で表明された願望を実行に移すモチベーションを喚起するシステム

日常生活の中では,ある願望の実行を先延ばしすることがよく行われる.これを防ぐために,願望の実行を開始するためのモチベーションを喚起することが重要である.先行研究では,すでに遂行中のタスクのモチベーションを維持させる試みが多く行われてきたが,行動する「前」のモチベーションの喚起を試みた事例は少ない.そこで本研究では,行動開始のモチベーションを高めることを目的として,SNS上で表明された願望に対し,ユーザとそのフォロワーに対して,願望に関連する情報を継続的に提供することで実行開始を促す言霊テロシステムを提案し,その有効性をユーザスタディによって検証する.

張 海峰,高島 健太郎,西本 一志(北陸先端大)
自己表情が他者からフィードバックされるシステムによる会話中の笑顔促進効果の調査 (144)
(1B-47) 自己表情が他者からフィードバックされるシステムによる会話中の笑顔促進効果の調査

他者との会話において表情が相手に与える印象は大きいが,会話中に自分自身の表情を意識する機会は少ない.そのため自分の意図とは異なる印象を無意識のうちに他者に与えてしまうことがある.そこで本研究では,自己表情を意識する機会を増やすために,表情推定が可能な小型のカメラセンサを用いて,自己表情が他者からフィードバックされるシステムを提案,実装する.本システムを用いて2人1組の会話実験を行った結果,会話中にフィードバックを行うことで笑顔を促す効果がある可能性を確認した.

堀江 彩太(神戸大),寺田 努(神戸大/JST),塚本 昌彦(神戸大)
仮想物体への接触感を高める先端伸縮型デバイスの試作 (186)
(1B-48) 仮想物体への接触感を高める先端伸縮型デバイスの試作

VR(Virtual reality;人工現実)空間では,実世界と同様の動きでモデリングやペインティングといった作業を行うことができる.しかし,VR空間では視覚情報に比べて,触覚情報の再現が十分ではない.そのため,実世界とVR空間内で感覚のずれが生じ,実世界での経験を活かしてVR空間内で作業を行うことは難しい.そこで,本研究では,物体の形状認識に必要な反力を提示する手法の提案とその手法を実現するためのデバイスの開発を行う.

片岡 敬志郎,山本 拓也(立命館大),大槻 麻衣(筑波大),柴田 史久,木村 朝子(立命館大)
高所が心身に及ぼす影響に着目した体験コンテンツの開発と評価 (110)
(1C-60) 高所が心身に及ぼす影響に着目した体験コンテンツの開発と評価

近年の首都圏では通勤時間の短縮や日常生活の利便性から,首都圏近郊に隣接する地域の住宅人気が高まり高層住宅の建設が継続的に行われている.高層住宅の増加に伴って人口が増加し子育て世帯の世帯数も増加傾向にある.これらの地域では高層階という住環境で育つ児童が高所を危険視しないことが問題となっている.その要因として高所に対する恐怖心が芽生える以前の乳児の頃から高所に居住し始めたことや,身体的負荷の少ないエレベーターによる高所への移動,ゲーム機の普及による外での身体を使った遊ぶ時間の減少などが挙げられる.その結果,児童は高所に対する危険の認識の欠如が起こり,不注意からくる振る舞いによって高層住宅から転落する事故につながっている.本研究では児童が高所の危険性を安全に体験できる環境の構築を目的として,トランポリンを用いて高所からの落下運動による着地の衝撃を疑似的に体験できるコンテンツを開発しその有用性について検証する.

塩田 良樹,柳 英克(はこだて未来大)
(1C-61★) 【タイトル公開準備中】

(公知日以降に公開)

太田 幸一,伴 祐樹,福井 類,割澤 伸一(東大)
(1C-62) 【タイトル公開準備中】

(公知日以降に公開)

小嶋 祐登,吉高 淳夫(北陸先端大)
Twitterユーザー情報によるジェネラティブアート生成の試み (054)
(1D-63) Twitterユーザー情報によるジェネラティブアート生成の試み

近年,コンピュータ技術の発展により高速な計算を短時間で行うことができるようになったことにより,コンピュータを用いてアート作品を生成するメディア・アートと呼ばれる分野が誕生した.また,インターネット上では様々な情報のやり取りがされており,中でもSNSの一つであるTwitterは日本国内で4500万人以上のユーザーが日々情報をやり取りしている.本研究では,ユーザーが日常生活でどれくらいTwitterでやり取りをしているか,普段のインターネット利用では視覚的に得ることができない情報を可視化することで,Twitterのユーザー情報をメディア・アート作品として視覚的に知ることができるこれまでに無いジェネラティブアートを生成することを試みた.

中村 翔太,菊池 司(東京工科大)
(1D-64) 【タイトル公開準備中】

(公知日以降に公開)

小林 菜摘,桑名 祐弥,奥沢 紀祥,宮本 陸,原山 透湖,増田 光咲,川合 康央(文教大)
ユーザーの活動状況に対応するインタラクティブな光環境の構築 (169)
(1D-65) ユーザーの活動状況に対応するインタラクティブな光環境の構築

近年,コンピューターやスマートフォンの普及によって,情報機器を使用した作業に対して時間と場所の制約が少くなった.現代では,夜間でも情報機器を使用した活動時間が増えている.そして,現代の生活においてこれらを使用しながらの夜間の活動を抑えることが難しくなってきている.しかし,夜間に情報機器から発せられるブルーライトなどの人工光を浴びることが,身心に悪影響を及ぼすことが近年の研究で分かってきた.そこで本研究では,室内の光環境に着目し,ユーザーに適した活動環境を照明光によって自動で構築するシステムの開発と評価を行う.ユーザーの活動状況に合わせてインタラクティブに部屋の光環境を構築することで,快適な作業環境を実現し,光環境に対する意識改革と身心状態の改善向上を目的とする.

小嶋 勇暉,柳 英克(はこだて未来大)