スピーカーユニット表面にダイラタント流体を用いた硬さ変化と振動提示が可能なパッド型音楽インターフェース (064)
(2-6F-01★) スピーカーユニット表面にダイラタント流体を用いた硬さ変化と振動提示が可能なパッド型音楽インターフェース

本研究では,叩き方に応じた硬さ変化と振動フィードバック提示を行うパッド型音楽インターフェースを提案する.具体的には,ダイラタント流体の静電容量をセンシングすることで叩き方の認識を行う入力部と,ダイラタント流体の叩く強さによって接触部分の硬さが変わる性質を利用した受動的な硬さ変化,スピーカーユニットによる振動フィードバック提示,そしてスピーカーによる音の出力を行う出力部によって実現される.また,その精度を調べる実験と,硬さ変化と振動フィードバックの主観評価を行った.

等力 桂,横田 智大,橋田 朋子(早大)
多層印刷による多発色型情報提示手法の基礎検討 (076)
(2-6F-02★) 多層印刷による多発色型情報提示手法の基礎検討

本稿では,発光ではなく発色による情報提示手法の検討に関して報告する.発色型情報提示は,環境の光を反射することで情報を提供する手法であり,太陽光下などの明るい環境での活用が期待されている.しかしながら,既存の研究では紫外光を用いているために,屋外での活用が難しかったり,単色での表現しかできないなどの課題があった.そこで,本研究では発色制御層・色彩層・レジストレーション層と,光線の反射と透過の機能を波長ごとに変化させることを,印刷の多層化によって実現するための発色型情報提示の多色化技術を検討した.

小泉 直也(電通大/JST),水原 遼(電通大)
ShyQueue:パーティにおけるシャイな人の社交活動を支援するコミュニケーション機会形成ツール (092)
(2-6F-03★) ShyQueue:パーティにおけるシャイな人の社交活動を支援するコミュニケーション機会形成ツール

宴会などのパーティイベントにおいて,ある参加者と話したいけれど話しかけることができないシャイな参加者は,人間関係を構築する貴重な機会を失っている.本稿では,シャイな参加者が,現在誰かと会話中である相手に「後であなたと話したい人がいる」ことだけを通知し,その相手に他の参加者とのコミュニケーションを促すことで,特にシャイな人々の社交活動を支援するツールShyQueueを提案し,予備的実験によってその有効性を検証する.

吉村 祐紀,西本 一志(北陸先端大)
卓上立体方式レスポンスアナライザの評価実験 (152)
(2-6F-04★) 卓上立体方式レスポンスアナライザの評価実験

アクティブラーニングを促進させるため,ARマーカが印刷された紙を用いたレスポンスアナライザが研究されている.しかし,授業中に紙を掲げることは生徒にとって負担になると考えられる.そこで,我々はARマーカが印刷された立体を生徒の前に置く卓上立体方式レスポンスアナライザを提案した.本論文では,紙を掲げる手持ちシート方式レスポンスアナライザと比較することによって,卓上立体方式の評価を行った.比較の結果,卓上立体方式は手持ちシート方式と比べ,回答が手軽であることを示すことができた.

伊藤 学歩,三浦 元喜(九工大)
なぞることによる古地図の文字検索システム (170)
(2-6F-05★) なぞることによる古地図の文字検索システム

地理的空間をどのように捉えるかは,その時代や地域によって異なり,その違いが端的に表れるのが地図である,そのため,古地図は当時の時代背景を分析する上で重要な手掛かりの一つである.古地図から文字抽出することで,古地図同士の比較ができ,新たな発見につながると考えられる.しかし,古地図は文字の向きが定まっておらず,縦書きや横書きが含まれているため,機械的に光学文字認識(OCR)を適用するのが難しい.そこで,本研究ではユーザがなぞることで文字を切り出し,検索を行うシステムを提案する.

渡邉 悠一,寺沢 憲吾,角 康之(はこだて未来大)
CheekTouch:頬を入力面とした頭部搭載型ディスプレイ操作手法 (190)
(2-6F-06★) CheekTouch:頬を入力面とした頭部搭載型ディスプレイ操作手法

頬を入力面として,指で触ることで頭部搭載型ディスプレイのメニュー切り替えなどの情報操作手法を提案する.頭部搭載型ディスプレイの前方のフレームの下部に光センサをアレイ状に複数配置する.この光センサは,頬までの距離が計測できるようになっており,ユーザが頬を指で触れることによって生じる皮膚の変形を計測する.本稿では,頬の表面上を上下左右に指で押し込むようなジェスチャをSupport Vector Machine (SVM)で識別できるようにした.

杉浦 裕太,正井 克俊,杉本 麻樹(慶大)
往復を前提とした一時的スクロール手法の提案 (213)
(2-6F-07★) 往復を前提とした一時的スクロール手法の提案

ページ内の別の位置にある文章や図を,一時的に参照したい場合がある.このとき,多くの場合はスクロールによってページ内を往復することによって解決する.本研究ではスマートフォンにおける新しいスクロール手法として,往復を前提とした一時的スクロール手法を提案する.従来のフリックによるスクロールとは別に,画面に円を描く動作によってスクロールを行う.この場合のみ指を離すとスクロールを開始した位置へ自動でページが移動する.これにより,従来のフリックによるスクロールでは往復する必要があるようなスクロール動作を,片方向のスクロールのみで完了することができる.

高田 勝也(明治大),宮下 芳明
一人称視点に着目したイメージトレーニング支援システムの開発と評価 (061)
(2-403-43) 一人称視点に着目したイメージトレーニング支援システムの開発と評価

近年,競技スポーツでは記録または技自体が競われている.特に体操やスノーボード,シンクロといった競技では高度な技の一つとして,回転動作を伴う技が注目されてきている.技や技術を競う競技スポーツでは,難易度の高い技が評価されるため,技術力の向上が必須である.競技に熟達している選手は,高度な技をイメージの中でシミュレーションする,イメージトレーニングを行うことが可能である.一方で初心者は競技経験がないことから,イメージの中で技をシミュレーションすることが困難である.本研究では,競技スポーツにおける技習得のプロセスに着目したイメージトレーニング支援システムの開発と評価を行う.提案するシステムは,モーションキャプチャと人形を利用した,客観的視点からの技のシミュレーションを可能にする映像生成システムと, Oculus Riftを用いて技を行った時の一人称視点での視覚的変化をシミュレーションすることができるシステムから構成されている.

加藤 悠一,柳 英克,美馬 義亮(はこだて未来大)
スノーボードエアートリック初心者のためのトレーニングシステムの提案 (153)
(2-403-44) スノーボードエアートリック初心者のためのトレーニングシステムの提案

2014年にソチオリンピックでスノーボードスロープスタイルが追加されたことにより,スノーパークを設置するスキー場が増加し気軽にエアートリックに挑戦できるようになった.それにより,熟練度の低いスノーボーダーがエアートリックに失敗し,怪我をするケースが増える.そこで本研究では,スノーボードエアートリック初心者がジャンプに失敗してしまう原因は重心のずれであると分析した.重心のずれはユーザー自身で知ることが難しいため,滑走時にインプットしやすい音によって重心の状態をリアルタイムにフィードバックすることで安全な上達を支援するためのトレーニングシステムの提案を目的とする.本稿では,トレーニングシステムをユーザに使用してもらい評価実験を行った.

大川 航貴,丸山 一貴(明星大)
Oculusによる別世界坐禅への案内 (174)
(2-403-45) Oculusによる別世界坐禅への案内

近年インターネットやSNSの普及によって常に外部からの多大な影響を受け続ける現代人は,心が疲れやすい傾向にある.このような状態を改善するには楽しいや嬉しいなどの快の感情を作るのではなく,ニュートラルな状態つまり「心を無にする」ことの方が大切だといわれる.そこで本研究では現代人の心の疲れを癒すことを目的に,体を動かさず視覚,聴覚を研ぎ澄まし心を無にする「坐禅」という行為を取り入れたコンテンツを提案する.

小室 千晶,清水 愛恵,串山 久美子,岩田 裕里子(首都大)
対話型遺伝的プログラミングを用いた無調性音高配列からの和声進行の生成 (245)
(2-403-47) 対話型遺伝的プログラミングを用いた無調性音高配列からの和声進行の生成

本稿では,作曲における和声進行の「手癖」を排除した新たな和声進行とそれに伴うスケールを探るために,ランダム探索の要素を含みつつも人間の感性を評価関数として群で探索を行う対話型遺伝的プログラミングによって,音高単位で和声進行を作り,それに合致するスケールを探す手法について述べる.手法は,平均律12音配列から機能和声を無視して選び配置した「無調性」の音高配列を元にしそれをバス課題として和声進行を生成する第1段階,和声進行に対するスケールを探索する第2段階からなる.提案手法は実装され実際の作曲に用いられた.その結果,手癖を排除しつつも無調性的な最初の音高配列から機能和声では説明しづらいが明確な進行を感じさせる和声進行と旋律を生成することができた.

安藤 大地(首都大)
高齢者施設における転倒を考慮した マルチエージェント火災避難シミュレーション (042)
(2-404-48) 高齢者施設における転倒を考慮した マルチエージェント火災避難シミュレーション

現在,日本では高齢化社会に伴い認知症患者数が増加傾向である.そのような現状から高齢者福祉施設(グループホーム)の需要が高まり,施設数は年々増加している.高齢者は,その認知的/身体的衰えによって健常者と同様な避難行動が困難であり,高齢者が安全に避難できるような仕組みが求められている.そこで,高齢者施設において災害時,避難の際の避難行動を予測することが安全策の一つの指標になるのではないか考えた.本研究では,身体障害者,高齢者等のグループホームに在籍する人の転倒を主目的とする身体的な傾向を考慮したシミュレーション手法を提案する.具体的には,シミュレーション上での避難リスク,在籍数と介護職員数によって避難完了人数の変化の試算や検証を行い考察する.

谷本 鯛介,佐野 睦夫(大阪工大)
触覚表現のための空気振動を用いた生成方法の提案 (158)
(2-404-49) 触覚表現のための空気振動を用いた生成方法の提案

近年,バーチャルリアリティ技術の普及に伴って触覚呈示に関する研究がされるようになってきたが,触覚呈示を表現に応用した例は少ない.本論では,スピーカーから出力する波形によって作られた空気振動の触覚と,その応用例を模索し,スピーカーを用いた触覚アート表現の手がかりの一つとして提案する.



國枝 彩乃,串山 久美子(首都大)
加速度センサ付き省電力小型マイコンと機械学習を用いた簡易防犯システム (259)
(2-404-50) 加速度センサ付き省電力小型マイコンと機械学習を用いた簡易防犯システム

近年,防犯意識の向上とともに,より簡便な防犯システムが求められるようになりつつある.そこで我々は加速度センサ付き省電力小型マイコンと機械学習を用いた簡易な防犯システムを提案する.本システムは加速度センサ付き小型マイコン,振動情報をサーバへ中継する中継器,振動信号を解析しユーザへ通知を発行するための機械学習器サーバ,通知を受け取るユーザアプリケーションからなるユーザは,自宅のドアや窓に振動が発生した場合,ドアや窓が開いたこと,訪問者にノックをされたことによる振動情報を加速度センサ付き小型マイコンが取得し,中継器を介して機械学習サーバへ送信する.サーバは構成された学習器による分類結果をユーザへ通知する.ユーザは本システムからの通知により振動発生とその推定結果を知ることができる.これにより,ユーザが侵入者との鉢合わせを回避することを期待できる.本稿では,本システムの設計および実装,評価について述べる.

中川 真史,小野 智義,潘 振雷,張 嘉袁,嵯峨 智(筑波大)
オノマトペのビジュアル化についての提案と試作 (052)
(2-404-51) オノマトペのビジュアル化についての提案と試作

オノマトペとは擬音語・擬態語・擬声語などを総称したものであり,これをビジュアル化することを行った.まず,ユーザから入力されたオノマトペを先行研究である数式を使って,はやさ・かたさ・躍動感・大きさの4つの要素の数値へ変換する.この4つの数値を使って,文字とは異なる新たな表現方法の一例として花畑をテーマにビジュアル化を行ったので報告する.


濱中 由衣,平林 翔,小松 孝徳,橋本 典久,五十嵐 悠紀(明治大)
音環境比較による会話場検出と応用システムの提案 (131)
(2-404-53) 音環境比較による会話場検出と応用システムの提案

会話グループや同じコンテキストを共有しているグループの検出の手法として,近年では音環境比較を用いた研究が多く提唱されている.しかし,検出精度のさらなる向上を目的とした研究が多く,音環境比較を用いることで得られる情報の活用についての議論までに至っていない.そこで本研究では,音環境比較による手法を基盤とした応用システムの例の提案を行う.応用システムとしてミーティングキャプチャと3D空間上での会話場可視化の二つを提案する.

遠山 魁,角 康之(はこだて未来大)
物体認識を用いた糖質制限者の為の栄養素自動算出システム (181)
(2-405-54) 物体認識を用いた糖質制限者の為の栄養素自動算出システム

本論文では食事の際に料理を物体認識し,食品栄養データベースとマッチングすることでその料理に含まれる糖質,タンパク質,脂質量を糖質制限を行っているユーザに提供する栄養素自動算出システムについて述べる.近年,料理の多様化に伴い,糖尿病患者数は年々増加している.糖尿病の治療並びに予防として食事療法が一般的に取り組まれており,その一つが糖質制限である.しかし,糖質制限を誤ると新たな病気を引き起こす可能性がある.そこで本研究では料理の物体認識を行い,認識した料理と食品栄養データベースを用いて糖質制限者に糖質,タンパク質,脂質量を提供する事で適切な栄養摂取を維持しながら,健康的に糖質制限を継続する事を可能にする栄養素自動算出システムを提案する.

志津野 之也,濱川 礼(中京大)
文字らしさを総体的・局所的な視点で捉えるポスター画像中のイベント情報抽出システム (100)
(2-405-55) 文字らしさを総体的・局所的な視点で捉えるポスター画像中のイベント情報抽出システム

本研究では告知に用いられるポスター画像中からイベント情報を抽出する手法を提案する.イベント情報はイベントの特定に重要であるイベント名と日時とする.携帯端末の普及に伴い,告知に用いられるポスターのイベント情報を画像情報として保管する人が増加している.保管した大量の画像情報から,目当てのイベント情報を探すことは手間がかかる.この手間を省くために保管したポスター画像をOCRエンジンを用いてテキストデータへ変換し,電子カレンダーに記載する手法がある.しかし既存のOCRエンジンではポスター画像を対象としていないため,正確なテキストデータを得られないことが多い.そこで文字と文字周辺の背景のHSLの差に着目し,ポスター画像中から文字領域を抽出することにより,OCRエンジンの文字認識精度を向上させ,ポスター画像のイベント情報をテキストデータへ変換可能にする.

柳井 美保,河野 恭之(関西学院大)
RACRA: 定点カメラ映像用高速アノテーションツール (145)
(2-405-56) RACRA: 定点カメラ映像用高速アノテーションツール

定点カメラで撮影した映像に対するラベル付けを高速に実現可能なアノテーションツール,RACRA(Rapid Annotation Creation for Rapid Analysis)を提案する.RACRAは映像中の複数のセグメントに存在する動物体を重畳表示する.ユーザは,この重畳映像を利用して,動物体へのラベル付けを切れ目なく次々と行うことができる.我々は本ツールを,生物の行動を詳細に理解するために撮影した映像へのラベル付けを目的としてデザインした.このような映像へのラベル付けは,生物の微細な差異に関する知識を必要とするため画像処理による自動化が難しく,また,ラベル付けできる人も限られており,大量の映像データの分析は困難であった.RACRAにより高速なラベル付けを実現することで,大量の映像データに基づく生物行動理解を促進できると考えている.

白井 良成,水谷 伸,岸野 泰恵(NTT),松岡 舞,北川 忠生(近畿大),納谷 太(NTT)
推敲過程を用いた文章作成支援システムの提案 (121)
(2-405-57) 推敲過程を用いた文章作成支援システムの提案

文章を作成する際に消してしまった文章を再利用したいと考えたが思い出せず,文章の作成がうまくいかない問題がある.また,これを防ぐために文章をメモ等の形で残しておこうとするあまり,文章の作成に集中できなくなってしまう事もある.本研究では,コンピュータで文章を作成する際に思いついた言い回しを入力しては削除するという推敲動作を行っている事に着目した.その推敲動作をデータとして保存し,そのデータを活用して文章作成を補助するシステムを提案する.このシステムを使用することによって,推敲を積極的に行いやすい環境を用意し,良い文章が書きやすくなる事を目的とする.目的のためにプロトタイプを作成し,実際に文章作成に使うことによって,効果はあるのかを検証した.

松村 竜也,丸山 一貴(明星大)
モータを用いた非対称回転による多指への疑似力覚呈示:把持姿勢における検討 (258)
(2-405-58) モータを用いた非対称回転による多指への疑似力覚呈示:把持姿勢における検討

往復で加速度の異なる非対称な振動刺激を呈示することで一方向に引っ張られているような疑似力覚を生起することが知られている.本研究はこれと類似した現象をDCモータの非対称な回転振動によって生じさせることで,多指への疑似力覚呈示を実現するものである.本稿では親指と人差し指に装着し,指2本での把持姿勢の際の疑似力覚呈示における適切なモータ振動の周波数の検証を行った.


櫻木 怜,Yem Vibol,梶本 裕之(電通大)
Us Practicing:「弾いてみた動画」を活用した 楽器の継続的練習支援システム (160)
(2-406-59) Us Practicing:「弾いてみた動画」を活用した 楽器の継続的練習支援システム

動画投稿サイトに見られる「弾いてみた」動画を楽器演奏の練習に活用している事例は多い.しかし,ほとんどの動画投稿サイトでは,演奏技術が巧みな卓越した演奏の動画が優先的に表示されるようになっている.お手本動画の技術レベルが,自分のレベルとあまりにかけ離れている場合,練習モチベーションを低下させることが危惧される.そこで本研究では,動画投稿サイトに投稿された「弾いてみた動画」の技術レベルを集合的に順位付けし,各楽器演奏練習者がそれぞれのレベルに応じた動画を探しやすくする手法を提案する.これにより,楽器練習の継続意欲を維持することができるようにすることを目指す.本稿では,提案手法の基本的動作を確かめるために,シミュレーション実験を行った.理想順位との一致率はあまり高くなかったが,ある程度レベルの近いものを塊として提示することができることが示唆された.

金澤 優太,西本 一志(北陸先端大)
結露を用いたインタラクティブディスプレイの濃淡制御手法 (023)
(2-406-60) 結露を用いたインタラクティブディスプレイの濃淡制御手法

本稿では,結露によりピクセルを構成し情報を提示するインタラクティブディスプレイKetsuro-Graffitiの濃淡制御手法について検討する.結露が発生する条件,濃淡を制御するための手法について検討し,マトリクス状に配置したペルチェ素子アレイの温度をPID制御により個別に制御する結露生成機構を提案する.2×2ピクセルのディスプレイを実装し,何段階の濃淡を制御できるか評価する被験者実験を行った.その結果,9段階の濃淡に有意差がみられ,提案システムにより9段階の濃淡を制御できることがわかった.

辻本 祐輝,伊藤 雄一,尾上 孝雄(阪大)
Mascoty : 低年齢の子どもでも簡単にできる3Dモデリングシステムの提案 (067)
(2-406-61) Mascoty : 低年齢の子どもでも簡単にできる3Dモデリングシステムの提案

既存の3次元モデリングソフトでは,低年齢の子どもがモデルを作成するのは難しい.そこで本稿では,低年齢児でも簡単に楽しく3次元モデリングができるシステム「Mascoty」を作成した.子どもでも使いやすくするために,クマやウサギなどの動物を対象として,実世界のマスコットの奥行を計測したデータを使用することで2次元スケッチから3次元化させることを行った.また実際にユーザに体験してもらった結果を述べ,考察する.

松村 遥奈,五十嵐 悠紀(明治大)
レーザカッタにより発生した端材の再利用システム (095)
(2-406-62) レーザカッタにより発生した端材の再利用システム

本稿ではレーザカッタ作業によって発生してしまう端材群から,指定した図形を切り出せるものを画像処理によって選定するシステムを提案する.また本稿では,複数の図形を切り出せる端材を選定するまでの時間やユーザへの負担について評価する実験を行い,その有効性を確認した.



林 初実(明治大),宮下 芳明
子どもの感情表現に対する抵抗を緩和する研究 (250)
(2-406-63) 子どもの感情表現に対する抵抗を緩和する研究

共働きの家庭の増加により,放課後学童保育の需要が高まっている.その中には指導員の数に対し入所を希望する児童数が多すぎることから受入数を制限する場合もある.小学生児童を保育する上で,児童の状態を把握することは非常に重要である.一方,児童の学童保育での生活は自宅に帰宅後の生活とほぼ同等のため,学校内での生活以上に行動範囲が広がる.そのため児童は様々なものに触れる機会が増え,それにより感情の変化が多く行われる.しかし,児童はその変化を必ずしも外部へ表現するとは限らない.これは指導員が児童を保育する上で問題となる.事前調査の結果,学童保育に通う一部の児童は,児童同士のけんかや自身のストレスになる出来事があっても,それを指導員や友人に話さずしまい込む様子が見られた.そこで本研究では児童が外部へ表現しない感情を人以外のモノにならば表現すると考え,児童自身がモヤモヤのような感情を持った際に操作する箱型デバイス「もにょ子」を提案する.

増尾 尚之(東京工科大),中野 亜希人(慶大),羽田 久一(東京工科大)
音階を利用したペイントアプリケーション開発 (114)
(2-407-82) 音階を利用したペイントアプリケーション開発

近年,音楽的能力の向上が幼少時の脳や社会性の発達に影響を及ぼすことが先行研究で分かった.本研究は,先行事例をもとに幼少時の身近な遊びであるお絵かきに音楽の要素である音階を組み合わせたアプリケーションを開発し,遊びながら音楽的能力の向上を促すことを目的とした.本コンテンツは,PC版とタブレット版の2種類を開発し,マイクを用いて取得した周波数とデシベル値によって描画する線の色や太さの変更を行うことでお絵かきに音楽的要素を加えている.

鶴岡 将大,吉田 周生,轟 翔貴,角田 真和,佐野 昌己,川合 康央(文教大)
協調編曲におけるコミュニケーション支援のための同期Web型楽譜エディタ (216)
(2-407-83) 協調編曲におけるコミュニケーション支援のための同期Web型楽譜エディタ

特定の楽器に偏った知識を持つユーザ同士の協調編曲は,楽器知識をユーザ同士で補完し合うことで,個人ではできないような楽曲を生み出すのに有用である.音楽には感覚的な要素が多いため,協調編曲を行う際,曖昧な指示が多くなってしまい,ユーザ同士のコミュニケーションが難しい.そこで,本研究では,ユーザ間でリアルタイムに共同編集できるように楽譜内のデータを同期させた,次の3つの機能を持つ同期型楽譜エディタの試作を行った.1つ目は,楽譜エディタ上で対象を指し示すためのポインティング機能,2つ目は楽曲のイメージを共有するための文書と音声を楽譜上に残すメモ機能,および3つ目は,以前の楽譜の状態と現在の楽譜の状態を比較するための楽譜の状態の履歴を保存する機能である.本稿では,3機能の実装について述べる.

天野 雅也,大囿 忠親,新谷 虎松(名工大)
アニメの聖地巡礼のための写真撮影支援システムの検討 (214)
(2-407-84) アニメの聖地巡礼のための写真撮影支援システムの検討

近年国内では聖地巡礼と呼ばれるアニメやドラマ,映画などの舞台となった場所に行く行為が流行している.聖地巡礼をしている人は舞台となっている場所に行くと,映像で映し出されているカットと同じ位置,同じ画角で写真撮影をすることがある.そこで本稿では,聖地巡礼している人の写真撮影のしかたについての調査と分析,撮影手段の比較実験を行い,聖地巡礼における写真撮影を支援するシステムについて検討する.


越後 宏紀,小林 稔(明治大)
ホームポジションでの親指スライド操作によるメニューコマンド入力手法 (231)
(2-407-85) ホームポジションでの親指スライド操作によるメニューコマンド入力手法

本研究では,GUIメニューコマンドをホームポジションでの親指スライド操作によって選択する手法を提案する.テキスト入力のようなアプリケーションでは,GUIメニューコマンド選択をマウスで行う場合,キーボードとの「持ち替える動作」が発生してしまう.一方,その操作をショートカットキーによって行う場合は,ユーザがショートカットキーを覚える必要がある.GUIメニューコマンドを1次元の列とみなし,親指スライド操作によって選択させることで,ショートカットキーを覚えることなく,ホームポジションでのコマンドの選択をすることを可能とする.

村田 主磨,張 翼鷹,山﨑 友翼,高木 友稀,Passos Couteiro Pedro,志築 文太郎,高橋 伸(筑波大)
身体機能の拡張を実感できるインターフェースに関する研究 (062)
(2-408-76) 身体機能の拡張を実感できるインターフェースに関する研究

センシングデバイスを用いた,身体機能を電子空間へ拡張するようなインターフェースを開発し,これの評価を行う.このインターフェースを開発するための試験機として,2015年度未来大学システム情報科学実習にて開発を行った「Sound Motion」を再利用する.「Sound Motion」とは,ユーザの動きをセンシングデバイスを用いて読み取り,それに応じてサウンドとビジュアルを生成するデジタルコンテンツである.本研究ではまず,「Sound Motion」が現状ユーザにどのような効果を与えるのかを,実際にユーザに体験してもらい,その様子を観察することでテストした.次に,このテストの結果を基に,「Sound Motion」の機能の改善案を検討した.そして,その改善案を実際に「Sound Motion」に反映させ,再びテストを行った.最後に,改善前と改善後で比較実験を行い,本インターフェースの有効性および妥当性を検討していく.

高居 貞成,柳 英克(はこだて未来大)
外国語の歌曲を自動訳詞するシステムのための翻訳手法の検討 (124)
(2-408-78) 外国語の歌曲を自動訳詞するシステムのための翻訳手法の検討

音楽は世界中で作曲されており,インターネットが普及した現代では外国語の歌曲を耳にする場面も多くなった.しかしながら,母国語ではない言語の歌詞を完全に理解することは難しい.歌詞の意訳や直訳は目にすることもあるが,音楽に相応しい詩の形ではなく,そのままメロディに乗せて歌うことはできない.そこで,本稿では自動訳詞システムの提案および実装のための課題について考察を行った.さらに,その課題を解決するために4つの手法を提案し,それぞれについて実験を行ったため,その結果を報告する.本システムはユーザの好みや目的に合わせてパラメータを入力し,単語の難易度や歌いやすさを自由に設定できるものを想定している.

西村 綾乃,伊藤 貴之(お茶の水女子大)
組み合わせ最適化手法の応用に関する研究 経路依存性を考慮したキーボード配列の最適化 (130)
(2-408-79) 組み合わせ最適化手法の応用に関する研究 経路依存性を考慮したキーボード配列の最適化

今日,私たちが使っている多くのキーボードはQWERTY配列である.しかしながら,このキー配列は元々タイプライターで用いられていたため,あえて打鍵速度を落とすように設計されているとも言われている.これまでにも代案のキー配列が考案されてきたが,そのどれもが一般には普及していない.その一因として経路依存性の問題が挙げられる.すなわち,多くの人は既にQWERTY配列に慣れた状態にあり,そこから代替配列のタイピングを学習し直すということが難しいため,QWERTY配列を続けることが考えられる.そこで本稿では,この経路依存性に起因するQWERTY配列の問題に対して,組み合わせ最適化手法の応用によって解決を試みる.

髙木 遼太,藤井 慶(熊本高専)
プロジェクションによるストレッチ支援システム (093)
(2-409-70) プロジェクションによるストレッチ支援システム

本稿ではストレッチの動作を,カメラを用いてキャプチャし,プロジェクションマッピングを用いて向上している様子をリアルタイムにユーザに提示することでストレッチを支援するシステムを報告する.一日ごとの変化をグラフ化すると共に,目標値をプロジェクションマッピングで可視化してユーザに提示することで,より効率の良いストレッチを行えるようにした.ユーザ実験を行ったので報告する.


大塚 康平,岡本  正晴,五十嵐 悠紀(明治大)
生体情報を用いた感情の可視化による気づきの支援 (239)
(2-409-72) 生体情報を用いた感情の可視化による気づきの支援

良好なコミュニケーションのためのアサーショントレーニングでは,自己表現力を身につけるということが重要とされている.自己表現力を向上させるためには,自己感情の気づきが重要とされるが,自己感情を正確に把握することは難しい.我々は,Russellの円環モデル上の感情表記の「快-不快」「覚醒-眠気」の二次元座標をもとに,脳波,心拍から取得される生体情報反応を対応させ,それを表示するツールを開発した.本ツールを,感情の自己理解を深めるための,心理学の授業にて教材として利用し,その予備的な調査を行った.

池田 悠平,岡田 佳子,染谷 祐理子,高橋 祐也,田中 智史,吉田 怜司,菅谷 みどり(芝浦工大)
スポーツ映像における把持物体強調処理の試作 (135)
(2-410-64) スポーツ映像における把持物体強調処理の試作

スポーツの中には,把持物体の方向が重要となる競技がある.このような競技の映像に対して,把持物体の方向が視聴者に分かりやすくなる映像処理を考える.手法として,映像を多視点で表現することや,物体とその方向を強調するようなCGを映像に施すことが考えられる.本稿では,既発表の手法に加えて,把持物体を着色し点群データを色抽出することで,把持物体の自動抽出が可能になったことを報告する.


宮下 咲,吉田 光男,梅村 恭司(豊橋技科大)
ポータブル型圧力分布可視化システム (077)
(2-410-65) ポータブル型圧力分布可視化システム

多くの製品は,使用状況によって持ち方や握り型が変化する.そこで本研究では,製品の把持力(圧力)をリアルタイムにモニタリングするための可視化システムを提案する.本システムは,圧力計測部と表示・記録部(圧力分布の可視化部)が分離している.無線でデータ通信するため,測定場所から離れてモニタリングすることが可能である.また,本システムは,ソフトウェア上で設定する「センサの貼り付け位置の指定方法」にも特長がある.

平田 一郎(兵庫県立工業技術センター),大谷 桂司(コンビニエンジニア),後藤 泰徳(兵庫県立工業技術センター)
遠隔地間での紙資料受け渡しによる対話相手の存在感の強化 (030)
(2-410-66) 遠隔地間での紙資料受け渡しによる対話相手の存在感の強化

遠隔コミュニケーションにおいて資料データなどを画面上で共有するシステムが提案されているが,あたかも対話相手と対面しているような感覚であるソーシャルテレプレゼンスへの影響へ注目した研究はほとんどない.本論文では,遠隔地間で紙資料の受け渡しを疑似的に再現するシステムであるDocumenTransを開発し,開発したシステムを使用して資料提示方法を比較する3つの実験を実施した.その結果,ディスプレイ上での電子的な資料共有おいて,また物理的な紙資料共有においても,受け渡し動作を再現することがソーシャルテレプレゼンスを強化することが分かった.さらに,物理的な紙の共有と,共有画面を通して書き込み筆跡をリアルタイムで確認できることによって,対話相手から受け取った資料の内容が伝わってきた感じが強化されることが示唆された.

大城 健太郎,田中 一晶,中西 英之(阪大)
英文読解が脳に与える負荷の脳波解析を用いた定量的評価 (058)
(2-410-67) 英文読解が脳に与える負荷の脳波解析を用いた定量的評価

英語力を評価する際に用いられる資格試験などは結果が出るまでに時間がかかり,判定も総合的となる.また,読解力などの一部の能力を厳密に分析する場合は他の試験方法が必要となる.被験者に英文を読ませて難しく感じるかを調査することによる読解力の評価は主観的かつ定性的であり,その判定制度には限界が生ずる.そこで,本研究では被験者の脳波を用いて英文読解力の定量評価を試みている.その基本的な妥当性を検証する実験を行った結果,α/β値(β波に対するα波の比率)の変化率のピークが,被験者の英文読解レベルに適合する傾向が見受けられた.

小林 崇徳,土田 泰子,外山 茂浩,竹部 啓輔(長岡工業高専)
周辺情報の把握による二輪車向け運転支援システムの開発 (088)
(2-410-68) 周辺情報の把握による二輪車向け運転支援システムの開発

本論文では自動二輪車と自転車のための運転支援システムを開発する.カメラで後方を監視してユーザに情報支援をすることで自動二輪車と自転車の運転支援システムを実現する.スマートフォンとアクションカムを応用したハードウェア構成が特徴であり,ユーザの注意力の確保やカメラの振動対策などの問題も解決している.従来のミラーを使った後方確認と組み合わせた有効な後方の交通情報支援のあり方を追求する.


三善 優紀,安藤 大地,笠原 信一(首都大)
Auditory Stamp:Earcon との単純接触効果を利用した音を伴う 事物への好意度向上手段の検討 -クラシック音楽を題材として (151)
(2-501-08) Auditory Stamp:Earcon との単純接触効果を利用した音を伴う 事物への好意度向上手段の検討 -クラシック音楽を題材として

本研究では,パソコンの使用中に頻繁に出力される警告音などのearconに着目し,パソコンの使用に伴いユーザにearconとの単純接触を繰り返させることによって,音を伴う事物への好意度を向上させる手法を提案する.本稿では,本手法を適用する一事例として,クラシック音楽を取上げる.すなわち,クラシック音楽を加工して最大3秒程度のearconを複数作成し,これをパソコンのearconとして使用することで,単純接触を頻繁に生じさせるという手法である.現在は,特にクラシック音楽に馴染みが無い若年層を対象として,本手法が有効に機能するかどうかの検証を進めている.

一色 優孝,西本 一志(北陸先端大)
3DCG技術を活用した2Dアニメーション制作システムの提案 (120)
(2-501-09) 3DCG技術を活用した2Dアニメーション制作システムの提案

2D画像によるアニメーション制作には膨大な作業コストがかかる.近年では作業の効率化のため3DCGにより製作されたアニメーションが増加しているが,人物キャラクターアニメーションにおいては2Dアニメーションの方が表現力の豊かさにより優勢である.本研究では,3DCGを利用して作成されたアニメーションの現状調査を行い,それに基づいて人物キャラクターの2Dアニメーション作成のための3DCG技術を活用したシステムの提案を行う.

宇野 花梨,安藤 大地,笠原 信一(首都大)
没入型インタフェースを伴うクラウド仮想環境におけるHRIに基づく場所の学習 (090)
(2-501-10) 没入型インタフェースを伴うクラウド仮想環境におけるHRIに基づく場所の学習

介護や案内といった,人の生活支援を行うロボットの需要が近年増加している.このようなロボットは,活動環境を構成する場所の領域と,その領域を表現する語彙の知識を獲得する必要があると考えられる.本研究では,この場所に関する知識を場所の概念とし,仮想環境において収集したマルチモーダル情報から場所の概念を形成するクラウド概念学習システムを構築する.本稿では,人間の代替となるアバターの追加や仮想環境への没入等の,ヒューマンロボットインタラクションの面におけるシステムの改良を報告する.

浅田 和弥,萩原 良信,谷口 忠大(立命館大),稲邑 哲也(国立情報学研究所/総合研究大学院大学)
HMDとペン型デバイスを用いた万年筆の展示支援システム (086)
(2-501-11) HMDとペン型デバイスを用いた万年筆の展示支援システム

博物館の来館者に蒔絵万年筆をより細かいところまで自由に鑑賞してもらうことを目的として,HMDとペン型デバイスを用いた万年筆の展示支援システムを開発した.本システムでは,HMD用いてVR空間に表示した万年筆の3DCGを,ペン型デバイスで操作して鑑賞することができる.直感的に万年筆を操作するために,ペン型デバイスに搭載したジャイロセンサから検出した角速度をもとに,万年筆の3DCGを回転させている.また,HMDを装着した状態で複数の万年筆から一つを選んで簡単に切替えられるようにするため,HMDの画面の中心にカーソルを表示することで,頭の動きのみで鑑賞する万年筆を選択することが可能となっている.

冨田 脩平,曽我 麻佐子(龍谷大),鈴木 卓治(歴史民俗博物館)
タッチスクリーンによる空中像インタフェースの基礎検討 (060)
(2-502-13) タッチスクリーンによる空中像インタフェースの基礎検討

本研究の目的は,カードゲームにおける空中像インタラクション手法の開発である.空中像ディスプレイは,映像装置を光源として光学系によって反射・屈折させることで,映像を空中に表示するものである.本研究では,テーブル上に空中像を表示し,プレイヤーがゲームカードを動かすことで空中像が同期して動くしくみを開発する.具体的には,タッチスクリーンシステム,金属製タッチIDのカード,及び既に提案されたEnchanTableと呼ばれる机上に空中像を表示する手法を融合する.

小泉 直也(電通大/JST),簾内 統賀(電通大)
腹部運動を促進するベルト型ゲームデバイスの提案 (147)
(2-502-14) 腹部運動を促進するベルト型ゲームデバイスの提案

近年,長時間のパソコン作業での座りすぎによる生活習慣病の増加を背景に,運動の促進方法が注目されている.このような背景の中,著者らは座りながら運動効果も得られるデバイスに着目した.既存の運動促進させるデバイスではパソコンを操作しながら直接腹部を鍛えるのは難しい.そこで本稿では,座位姿勢でも運動ができることに着眼したベルト型ゲームデバイスを制作し運動効果とインタフェースの操作性に関して検討した.


韓 旭,串山 久美子(首都大)
仮想空間内の掃除行動におけるリアルタイム遂行機能評価方式の提案 (036)
(2-503-16) 仮想空間内の掃除行動におけるリアルタイム遂行機能評価方式の提案

近年,高次脳機能障害者は全国で50万人を超えると推察されているが,リハビリテーションを行う医師や専門施設は不足している.我々は,日常生活を認知リハビリテーション対象として,在宅で高次脳機能障害者の自立を促進するためのリハビリテーション方式に取り組んでいる.本研究では,日常生活における遂行機能に着目する.従来,遂行機能評価手法としてはBADSテストなどが代表的であるが,リアルタイムに評価することはできていない.そこで,仮想空間で掃除行動を行うことによって,リアルタイムで遂行機能を評価する方式を提案し,有効性の検証を行う.

三原 顕仁,大井 翔,佐野 睦夫(大阪工大),田渕 肇,斎藤 文恵,梅田 聡,堀込 俊郎(慶大)
積み木遊び認識のためのスマートウォッチを活用した 積み木型インタフェース (026)
(2-503-17) 積み木遊び認識のためのスマートウォッチを活用した 積み木型インタフェース

積み木遊び認識のためのスマートウォッチを内蔵した積み木型ユーザインタフェースを提案する.スマートウォッチのモーションセンサ情報を用いることで遊び手の動作が認識するとともに,そのマルチタッチスクリーンを積み木各面に拡張することで,積み木への指の接触や他の積み木との接続を認識することができる.本稿では,スマートウォッチを用いた積み木型インタフェースのプロトタイプを試作し,積み木への指の接触と積み木同士の接続の認識性能を検証する.また,これらの結果を基に,センサ情報から積み木遊びの内容を認識する方法について議論する.

石川 美笛,高嶋 和毅(東北大),中島 康祐(三菱電機),北村 喜文(東北大)
Mixed Realityを用いた作業手順の学習支援システム (144)
(2-503-18) Mixed Realityを用いた作業手順の学習支援システム

アルバイトやパートで新しく配属された従業員は,多くの場合,業務の技術や知識を学ぶために研修を行うが,店舗側は新人にレクチャーするための人員や時間を割かなければならないといったデメリットがある.特に人の入れ替わりの激しい職場・業界ではこのデメリットがより顕著になる.そこで本研究では研修の効率化とコストの削減を目的とし,Mixed Realityを用いた技能取得システムを提案する.具体的にはスマートフォンとAR(Augmented Reality:拡張現実感)マーカを利用し,疑似的に職場の環境を再現した上で,スマートフォンに表示される手順に従って作業をすることで技能の習得を目指すものである.

岡部 聡一,宮脇 健三郎(大阪工大)
シームレスな複数のPC端末利用のためのスマートフォンを用いたインタフェースの開発 (243)
(2-503-19) シームレスな複数のPC端末利用のためのスマートフォンを用いたインタフェースの開発

複数のPC端末が存在する環境において,ある一つのPC端末を複数人のユーザが操作する場合がある.その際,マウスキーボードのような一つの操作デバイスを複数人で共有する場合,窮屈な姿勢になったり,デバイスを共有することに抵抗を感じる場合がある.また,どのPC端末に対し複数人のユーザが操作を行うか事前に判断することは困難である.本システムは,スマートフォンを用いてPC端末を操作できる機能,また,仮想マウスカーソルを搭載することで,ユーザが複数人いる場合でも一つのPC端末に対し円滑な操作が可能となる.また,複数のPC端末と通信を行うことにより,複数のPC端末での利用が可能である.

岩田 知,大囿 忠親,新谷 虎松(名工大)
ステージパフォーマンスにおいて観客と演者のコミュニケーションを支援するLEDを使った衣装の提案 (155)
(2-504-20) ステージパフォーマンスにおいて観客と演者のコミュニケーションを支援するLEDを使った衣装の提案

近年,アーティストによる様々なステージパフォーマンスが注目を浴びている.規模の拡大に合わせ演者のパフォーマンスはもちろん,観客の楽しみ方,活用するグッズなども進化している.しかし舞台の上と下であるために,交流の形は限られ,特に観客からのアクションをパフォーマンスに生かすことは難しい.そこで筆者らは,観客が使う応援グッズと演者の衣装に搭載したLED照明を連携させた,両者のコミュニケーションを促進させる演出を提案する.

小幡 朱,串山 久美子(首都大)
ダンスバトルを盛り上げるウェアラブルデバイスの提案 (192)
(2-504-21) ダンスバトルを盛り上げるウェアラブルデバイスの提案

近年,新学習指導要項での中学校保健体育における必修化の影響もあり,ダンスに対する関心が高まりつつある.ダンスの形式には大きく分けて,事前に決めた振付や曲に合わせて踊るショーケースと,DJがランダムに選んだ曲に合わせて即興で踊り腕を競うバトルがある.本研究では,後者のバトル形式に着目し,リアルタイムに演者の動きや審査員の反応を取得し,ダンスの演出を支援するウェアラブルデバイスを提案する.


小林 真弓,沖 真帆,塚田 浩二(はこだて未来大)
立位・座位の非接触操作におけるポインティングジェスチャーの差異 (111)
(2-504-22) 立位・座位の非接触操作におけるポインティングジェスチャーの差異

指差しインターフェースをはじめとするジェスチャーによる非接触操作技術の研究が広く行われており,それを利用した様々なシステムが提案されている.しかし,それらのシステムは立位や座位といった特定の姿勢で使用することを想定しており,姿勢が変化した場合のジェスチャーの差異については検証が進められていない.本研究では,ユーザーのからだの一部を基点,操作点とし,それら2点の延長線上をポインティング位置とするRemote Touch Pointingを利用して,立位と座位におけるポインティングジェスチャーの差異を検証する.評価実験の結果,立位と座位によって参加者の38%が異なるジェスチャーを選択した.そこで,その差異の要因としてポインティング位置に着目し,参加者が選択したジェスチャーをポインティング位置ごとに集計した.集計の結果から,腕の移動量が少なくなるようにジェスチャーが選択されていることが明らかとなった.

杉原 慶哉,天早 健太,中道 上(福山大),渡辺 恵太(DNP情報システム),山田 俊哉(NTT-IT)
Master of Surrounds:周囲情報・機器に迅速アクセス・制御 (193)
(2-505-24) Master of Surrounds:周囲情報・機器に迅速アクセス・制御

本報告では,人の位置記憶力を活用することで,日常で活用する情報や機能を即座に引き出し利用するシステム”Master of Surrounds”を提案する.実空間を基にした仮想空間に情報や機器と関連付けたオブジェクトを配置することで,各種情報への直観的で迅速なアクセスや,周囲にある機器を簡単に制御することができる.今回は,情報の例として音楽を始めとする音情報へのアクセスと,身の回りにある機器の例として映像機器や照明を本システムを用いて制御する実現例について紹介する.提案システムは,今後のIoT時代のインタラクションに新しいスタイルをもたらすと考えている.

戸田 慎也,西浜 正人,外村 佳伸(龍谷大)
ライトペインティングによるあやとりアート (252)
(2-506-25) ライトペインティングによるあやとりアート

本稿では,UV-LEDと蛍光塗料で塗装した紐を用いる,新しいライトペインティングの方法を提案する.通常のライトペインティングは,LEDなどの明るい光源を動かし,光の軌跡で書いた文字や絵を撮影する.今回提案する方法では,UV-LEDで蛍光塗料で染色した紐を光らせて作品を制作する.本システムは,あやとりライトペインティングを行うために,手の動きでUV-LEDを制御する方法を採用した.結果,あやとりらしさを残して安定した写真の撮影が可能になった.

水野 善文,和田 真理菜(東京工科大),中野 亜希人(慶大),羽田 久一(東京工科大)
直感的ドローンコントロールの産業現場適用のためのインタラクションとデバイスの提案 (099)
(2-507-86) 直感的ドローンコントロールの産業現場適用のためのインタラクションとデバイスの提案

ドローンは,様々な産業現場において活用が期待されている.しかし,その操作デバイスについては複雑で,産業現場において活用を試みても実際に利用できるまでには操縦技術の熟練に時間を要する.そのため,操縦者を爆発的に増やすことが難しい.また産業現場においてはその産業におけるプロフェッショナルの作業者が存在するが,その作業者がドローンをコントロールできれば,ドローン活用が大きく進展すると考えられる.そこで,本稿では操縦者の体の動きを用いて直感的にドローンをコントロールする手法と,そこに用いるコントロールデバイス(フットコントローラ)とを提案する.

柳澤 尋輝,森下 幸司,野田 尚志(NECソリューションイノベータ)
タッチサーフェスにおける押下圧と接触面積を組み合わせた直接操作技法 (105)
(2-508-36★) タッチサーフェスにおける押下圧と接触面積を組み合わせた直接操作技法

本研究は,携帯端末において内蔵のセンサを用いタッチ入力時の押下圧と指の接触面積を用いることでタッチ入力を拡張する手法を提案する.具体的には,片手の1点タッチ入力であっても豊富な操作語彙を提供可能な直接操作の技法である.本稿では,親指で1点タッチ入力を行う場合の押下圧と接触面積の変化を観察する予備実験を実施し,その結果を元に,ペイントアプリケーション及び地図アプリケーションを提案手法の応用例として実装した.

池松 香,椎尾 一郎(お茶の水女子大)
嗅覚及び力覚インターフェースを用いたマルチモーダルVRコンテンツの制作と評価 (081)
(2-508-37★) 嗅覚及び力覚インターフェースを用いたマルチモーダルVRコンテンツの制作と評価

バーチャルリアリティコンテンツにおける感覚情報の提示は視聴覚が中心であるが,本研究では,視聴覚情報に加えて嗅覚及び力覚情報を導入して臨場感の向上を狙い,バーチャルリアリティコンテンツを制作し,評価実験を行った.匂いの提示には高速開閉電磁弁方式の嗅覚ディスプレイ,力覚提示にはワイヤ駆動型力覚提示装置を使用した.評価実験では,制作したカップケーキ作りを行うコンテンツを用いて,匂い及び力覚の提示を変化させ,それによって臨場感,コンテンツとしての楽しさ及びふさわしさがどう変わるかを比較した.結果,提示感覚を変えることによって,ユーザの印象変化が起きることが明らかになった.

高橋 実里,赤羽 克仁,中本 高道(東工大),佐藤 誠(首都大学東京)
A Study On Enhancing Simultaneous Second Language Speaking Skill :  Strict Turn-Taking in A Half-duplex Dual-lingual Video Chat (075)
(2-508-38★) A Study On Enhancing Simultaneous Second Language Speaking Skill : Strict Turn-Taking in A Half-duplex Dual-lingual Video Chat

This paper examines the improvement of users using BiTak that is assessed objectively by certified language teachers following the scoring tool named Rubric. We created a video chat system named BiTak, which employs strict turn-taking dual-lingual communication using recording function. BiTak aims to motivate the dual-lingual conversation between Japanese and International students as well as to identify the mutual benefits through this kind of conversation for the need of improving sim-ultaneous bilingual acquisition. We conducted experiments to evaluate the effectiveness of BiTak as well as the improvement of learners through using it and found that the system brings about the sense of language learning and favorably boost students’ speaking skills.

Bui Ba Hoang Anh,西本 一志(北陸先端大)
IMU搭載ジョイントを用いた三次元形状構成 (211)
(2-508-39★) IMU搭載ジョイントを用いた三次元形状構成

本研究では,室内サイズオブジェクトの実スケールでの三次元形状構築のための手法として,ジョイントとポールを用いた手法を提案する.ユーザはジョイントモジュールとポールを接続していくことにより形状を構築する.本研究では,慣性計測装置(IMU)を用いて,作成した実モデルを回転することにより形状を推定する手法を提案する.回転の工程として2つ存在する.実モデル全体を回転し形状を推定する工程と,推定した形状同士をつなぐ接続工程.2つの工程を組み合わせることにより形状を構築する.

菊地 高史,杉浦 裕太(慶大),五十嵐 健夫(東大),杉本 麻樹(慶大)
学習者筆記の自動ブロック分割 (140)
(2-508-40★) 学習者筆記の自動ブロック分割

ディジタルペンによって学習者の筆記活動を収集すると,他の学習者の参考になる生の筆記データをプロジェクタに投影したり,活動内容を分析したりすることが可能になる.しかし,収集した筆記をただプロジェクタに表示しては個人の筆記が見にくい.そこで我々は学習者の筆記に対して意味が理解できると考えられるブロックの自動分割システムを提案する.本論文では,ブロックは筆記の一文のことであり,本手法のブロック分割と実際に人が分割したブロックを比較して,評価を行った.結果として,ブロックの抽出率は58.8%の抽出結果となった.

前田 祐樹,三浦 元喜(九工大)
Con-Text ComposTer: 棄却テキスト断片の活用機会を創出する 知識創造活動支援システム (146)
(2-508-41) Con-Text ComposTer: 棄却テキスト断片の活用機会を創出する 知識創造活動支援システム

これまで筆者らは,創造活動の過程で棄却された知識断片,すなわちいったんは創造されたものの最終的な創造物には採用されなかった不用な知識断片(不用知)に着目してきた.不用知は,最終的な創造物の一部としては有用ではないと判断されて用いられなかっただけであり,創造物であることには変わりなく,活用可能性が否定されるべきものではない.本稿においては,文章作成過程で棄却された本文の一部(テキスト断片)を不用知として活用する機会について検討を行い,検討結果に基づいてデザインされたシステムであるCon-Text ComposTerを提案する.Con-Text ComposTerは,文書とプレゼンテーション資料の作成を支援することができるシステムであり,かつ過去に棄却されたテキスト断片を活用する機会を多く提供することができるシステムである.

生田 泰章,西本 一志(北陸先端大)
ヘッドマウントディスプレイ装着時の安全性向上を目的とした距離―振動変換提示:予備的検討 (234)
(2-509-31★) ヘッドマウントディスプレイ装着時の安全性向上を目的とした距離―振動変換提示:予備的検討

安価なヘッドマウントディスプレイ(HMD)の普及によりVRコンテンツを体験する機会は一般的なものとなりつつある.しかしHMDを装着した状態では実空間の障害物を視認することができないため, VRコンテンツに没入し体験した結果として,周囲の障害物や人との衝突が発生する可能性がある.本研究はHMD装着中のユーザの安全性の向上を目的とし,超音波による障害物との距離検出と振動提示の機能をHMDに付与するものである.本稿では,衝突を未然に防ぐために必要な,ユーザの振動知覚から歩行運動停止までの時間と距離を計測した.実験の結果,最大で0.8秒で歩行運動が停止することが確認され,人の歩行速度を加味しても障害物が1mにある時に振動提示によって危険を知らせることで衝突を回避することが可能であることが示唆された.

宮上 昌大,今 悠気,植松 遥也(電通大),中村 拓人(電通大/日本学術振興会),梶本 裕之(電通大)
探索的検索におけるWebブラウザ履歴の可視化による知識の構造的把握 (122)
(2-509-33) 探索的検索におけるWebブラウザ履歴の可視化による知識の構造的把握

ユーザの持つ情報要求が曖昧で,複数回の検索により探索対象への理解を深めることで自らの情報要求を明確にしていく探索的検索の重要性が高まってきている.本研究では,従来のWebブラウザ履歴に,入力したクエリや辿ったパスなどのタスク情報を付加し,2次元上に可視化したWeb探索履歴可視化システムを用いることが,探索的検索における知識構造を充実させられるかどうかについて,従来のWebブラウザ履歴と比較することで検証した.実験では,Web探索履歴可視化システムと従来のWebブラウザ履歴の2条件の下,参加者の探索的検索後に作成したコンセプトマップと,履歴を参照しながら作成したコンセプトマップを比較し,成立した命題数の変化を分析した.結果として,Web探索履歴可視化システムを用いることによって,探索的検索によって得られた情報間の関係の再発見を主とした知識構造が充実するという結果が得られた.

吉田 駿哉,長谷川 大,佐久田 博司(青山学院大)
モノづくりワークショップを対象とした振り返り動画作成支援システム (167)
(2-509-34★) モノづくりワークショップを対象とした振り返り動画作成支援システム

近年,3Dプリンター等のデジタル工作機器の低価格化などにより,一般の生活者がモノづくりに携わることができるパーソナルファブリケーションの時代が到来しつつある.こういったファブ時代の到来に伴い,FabLabなどが主催となり,デジタル工作機械を用いたモノづくりワークショップが頻繁に開催されている.こうしたワークショップでは,制作物だけでなくその過程も重要な体験であるが,制作過程を手軽に記録して振り返ることは難しい.そこで本稿では,モノづくりワークショップの振り返り動画の作成支援システムを提案し,プロトタイプを試作する.さらに,本システムを利用した際に蓄積されるデータを利用した応用例について議論する.

中江 一哉,沖 真帆,塚田 浩二(はこだて未来大)
流動床インタフェース:液体のようにふるまう砂を用いたインタラクションシステム (097)
(2-510-28★) 流動床インタフェース:液体のようにふるまう砂を用いたインタラクションシステム

砂のような固体粒子を入れた容器の底面から空気のような流体を上向きに噴出させると,固体粒子は浮遊懸濁して液体のような流動性を示すようになる.本研究ではこの流動化した砂を用いて,ボートに乗るシミュレータや,歩行面の固さの制御等,新しいインタラクションシステムの可能性を提示する.



的場 やすし(お茶の水女子大),菅谷 諭(ものつくり大)
圧力布センサを利用した衣類型デバイスとシーツ型デバイスの比較検討 (178)
(2-510-29★) 圧力布センサを利用した衣類型デバイスとシーツ型デバイスの比較検討

ウェアラブルな生体情報計測において衣類や日用品へセンサを組み込む場合,布や糸そのものでセンサ機能を実現する手法が衣類の特徴を損なうことなく,また,既存の製品作成手順から大きく乖離せずにセンサ機能を組み込むことから,発展が期待されている.我々のプロジェクトでは,褥瘡の予防を目的として,圧力分布を計測可能な布を開発し,シーツに応用することで就寝時に身体かかる圧力を計測できるデバイスを開発してきた.しかし,体圧分散のためのクッションなど利用者とベッドの間に挟むケアなどを実施すると,シーツ型デバイスでは身体にかかる正しい圧力の計測が困難であった.そこで我々は,シャツ型・ズボン型の圧力センサを作成し,この問題の解決にあたって先行的な計測実験を行った.計測した圧力を可視化した結果,ベッドと利用者の間にクッションを挟んだ場合に,シーツ型では確認できなかった部位が,衣類型では確認できることがわかった.

小野瀬 良佑,榎堀 優,間瀬 健二(名大)
視線情報を用いた背後参照情報の透過提示システム (207)
(2-510-30) 視線情報を用いた背後参照情報の透過提示システム

プログラミングなどのPC作業では,複数の情報を参照しながら作業すること,すなわち参照作業がおこなわれる.しかし,アプリケーションウィンドウの大きさや位置により重なりが発生し,参照したい情報が見えなくなる場合がある.本研究では,このような情報を背後参照情報と呼ぶ.この場合,従来では背後参照情報を表示しているアプリケーションウィンドウを前面に出すなどのウィンドウ操作が必要であった.このようなウィンドウ操作は,主となる作業の中断につながり,作業効率の低下につながる恐れがある.本研究では,視線情報を用いることで主となる作業と並行して,背後参照情報を提示するシステムを開発した.本システムによって,背後参照情報が従来よりも少ないウィンドウ操作で可能になると期待される.

吉田 圭佑,大囿 忠親,新谷 虎松(名工大)